題圖 / 艾爾登法環(huán)
無論你是不是游戲玩家,最近可能都會在微博等地方刷到一些視頻。無數(shù)人在里面觀摩學(xué)習(xí)如何受死,“老頭環(huán)”三個(gè)字高頻出現(xiàn)在這類討論之中。
這個(gè)“老頭環(huán)”正是由宮崎英高率領(lǐng)的From Software歷時(shí)5年打造的《艾爾登法環(huán)》。
游戲自2月25日上市以來銷量迅速破千萬,在Steam平臺創(chuàng)造近百萬同時(shí)在線,獲得眾多媒體滿分評價(jià)。無數(shù)玩家爭先恐后步入游戲中受苦,游戲直播間被“環(huán)學(xué)家”占領(lǐng),玩家們再一次見證“宮崎英高跌上神壇”。
若是把時(shí)間撥回13年前,如果有人跑到東京電玩展那無人問津的《惡魔之魂》展臺前告訴宮崎英高“黑魂”系列未來將賣出2800萬份,“老頭環(huán)”上線銷量就能破千萬的話,他一定會驚得要叫保安吧。
回顧歷史,高難度游戲并不少見,但高難度往往意味著小眾。而《黑暗之魂》三部曲以及由相同理念制作的《血源:詛咒》《只狼:影逝二度》和今年的《艾爾登法環(huán)》卻打破了這種“難度詛咒”,讓高難度游戲也收獲了更大的受眾。被玩家戲稱為“老賊”的宮崎英高到底在游戲中植入了什么才讓玩家欲罷不能?關(guān)于這個(gè)問題的答案眾說紛紜,但有一點(diǎn)可以確定的是,玩家在游戲中必將經(jīng)歷無數(shù)次死亡。
正如宮崎英高自己在采訪中所說:“死亡不該只是一個(gè)代表失敗的符號,而是應(yīng)該創(chuàng)造出某種回憶。然后把‘死亡與重生’投射到‘嘗試與征服’的概念里。”
宮崎英高這種對于死亡的解讀并非橫空出世,而是貫穿在電子游戲發(fā)展歷史之中的??梢哉f,正是因?yàn)殡娮佑螒蛟诎l(fā)展過程中漸漸忘記了自己詮釋死亡的使命,才讓宮崎和他的“魂”系游戲有了今天的成績。宮崎并非發(fā)明了一種游戲類型,而只是讓玩家重新回想起“被死亡支配的恐懼”。
死亡的代價(jià):從重頭再來到花錢買命
電子游戲自從被創(chuàng)造出來就無法回避死亡的命題。從《俄羅斯方塊》到《太空侵略者》,玩家的游戲目標(biāo)就是盡量在游戲里存活更久。那時(shí)的游戲原始粗糙,但卻無需對死亡作任何解釋包裝。在這些無限循環(huán)沒有終點(diǎn)的游戲里,無論玩家如何努力,死亡都像自然規(guī)律一樣終會降臨,只留下一串分?jǐn)?shù)作為玩家的墓志銘。想要再次挑戰(zhàn)只有重頭再來。
不過很快,精明的商人就想到了更有效率的撈錢手段:允許玩家投幣續(xù)命。
這下子玩家死了之后不必重頭再來,而是可以在倒數(shù)計(jì)時(shí)結(jié)束之前花錢“買命”。這一設(shè)計(jì)無疑大大加強(qiáng)了游戲的吸金能力,開啟街機(jī)游戲的黃金時(shí)代。為了迫使玩家屈死沙場后不斷投幣續(xù)關(guān),街機(jī)游戲的難度越來越高,直至很多玩家連關(guān)底BOSS都難得一見。
然而這還不夠,為了進(jìn)一步刺激玩家的情緒,開發(fā)者們還整出了很多花活兒。最為經(jīng)典的就是當(dāng)玩家角色戰(zhàn)敗之后,游戲會在簡短的續(xù)關(guān)倒計(jì)時(shí)里安排各種嘲諷玩家的演出。
在《恐龍快打》里玩家敗北之后畫面中就會出現(xiàn)一哥們拿槍頂著你的頭不斷叨叨著嘲諷你,說要拿你去喂他家恐龍寶寶云云,這時(shí)只要你投幣就會有一記老拳從屏幕外伸進(jìn)去給他一下,好好地出口氣。
在《街霸II》里玩家被打倒之后,續(xù)關(guān)界面上會浮現(xiàn)出玩家角色被打得鼻青臉腫的一張臭臉,讓玩家看盡自己的丑態(tài)。后來官方還推出了這組表情的手辦,據(jù)說還賣得不錯(cuò)。
在CAPCOM版的《吞食天地II》里,敗北的玩家會全身中箭衣衫襤褸地跪倒在小兵面前,道出自己的飲恨遺言。
游戲中類似的案例還能舉出一籮筐。在你身上綁個(gè)炸彈、插個(gè)電鋸,被水淹死、被地刺戳死這些都算常規(guī)操作,還有那種在 Game Over 界面給你辦葬禮,弄倆肌肉男在你墳頭蹦迪,在背景音里大喊 Oh Yeah 等等……
總之那時(shí)的游戲就是變著法嘲諷玩家,讓玩家難受!無論玩家是一時(shí)沖動續(xù)了命還是決定每天苦練技藝,廠商都是把錢賺到了。
源于街機(jī)的這種表現(xiàn)死亡的手法后來就變成了游戲設(shè)計(jì)的一個(gè)傳統(tǒng),即使在街機(jī)時(shí)代結(jié)束之后依然被很多PC或主機(jī)游戲所繼承。
比如《古墓麗影》《死亡空間》等游戲都是以各種血腥暴力的死亡畫面而知名。借鑒了不少電影鏡頭敘事的《生化危機(jī)》系列同樣有豐富的死亡演出,其中不少場景甚至變成玩家的心理陰影。
這些游戲的死亡畫面雖然已經(jīng)沒有了刺激玩家即時(shí)消費(fèi)的功能,但對于調(diào)動玩家情緒、加強(qiáng)游戲演出效果方面依然有著不可或缺的作用。
被逐出游戲的死亡
然而無論死亡演出如何刺激,死亡本身卻并不存在于游戲之中,而是需要被排除的“意外”。玩家的每一次重來都相當(dāng)于重啟游戲世界。無論是投幣續(xù)命還是從頭開始都只是重啟游戲世界的不同方式。死亡屬于玩家的失敗,但不屬于劇情的一部分。
舉個(gè)簡單例子,《仙劍》游戲中無論李逍遙死多少次,玩家在看到那句“勝敗乃兵家常事、大俠請重新來過”之后便可以重啟旅程,而林月如殞命鎖妖塔才是劇情意義上的角色死亡,讓無數(shù)玩家心痛不已。所以,李逍遙在玩家手中會死,但他在劇情中則是不死的。這也正是很多游戲敘事中的死亡困境。
由玩家造成的死亡是外生于游戲之外的,而不是內(nèi)生于游戲之內(nèi)的。界面上的“XX條命”所代表的只是玩家的挑戰(zhàn)機(jī)會,而不是真正的角色生命。無論有多少條命,它們所指向的都是同一個(gè)角色。死亡只針對屏幕前的玩家,告訴玩家“你又把事情搞砸了”,而并不會對游戲世界造成任何影響。大多數(shù)死亡畫面其實(shí)都是游戲打破第四面墻直接與玩家交互的一種元敘事手段。
就像《波斯王子》里當(dāng)玩家讀盤之后王子會自言自語道:“不不不,剛才什么也沒發(fā)生,我們重新開始。”這句話顯然是講給玩家聽的。
既然死亡是玩家不想體驗(yàn)的,是只針對玩家的一種懲罰。游戲也開始改變制作策略,有意識地利用游戲機(jī)制把“死亡”包裝或隱藏起來。游戲?qū)ν婕业某爸S漸漸消失了,取而代之的是溫馨的提示與友好的幫助。
比如以《使命召喚》為代表的射擊游戲引入了“喘氣回血法”。玩家中彈受重傷之后總是不會馬上被打死,而是有時(shí)間找個(gè)安全角落喘氣回血。據(jù)制作人訪談介紹,事實(shí)上玩家不死的原因不是玩家反應(yīng)有多快,而是系統(tǒng)會在玩家重傷時(shí)給玩家套上一個(gè)短暫的無敵護(hù)罩讓玩家有機(jī)會找掩體躲起來。
而以《刺客信條》《生化危機(jī)》為代表的游戲則引入動態(tài)難度的游戲設(shè)計(jì),當(dāng)游戲檢測到玩家表現(xiàn)不佳時(shí)就降低難度以便玩家過關(guān)。在《生化危機(jī)》之父三上真司的另一款游戲《神之手》中,玩家打不過時(shí)甚至可以在敵人面前“土下座”來降低游戲難度。
《波斯王子》系列設(shè)計(jì)了標(biāo)志性的“時(shí)間沙漏”,讓玩家可以在即將死亡時(shí)通過短暫的時(shí)間回溯回到誤操作之前狀態(tài)。
今年 2 月發(fā)售的《師父》則使用年齡增長替代傳統(tǒng)的死亡機(jī)制。玩家每次復(fù)活都會增長年歲,由一個(gè)小年輕慢慢成長為一代宗師,但要是打得太菜直到老死也見不著最終 BOSS 。玩過“東方”系列彈幕游戲的玩家肯定對這個(gè)將死亡次數(shù)與時(shí)間流逝掛鉤的設(shè)計(jì)不會陌生。
如果說以上游戲多少只是包裝死亡,還帶有設(shè)計(jì)上的創(chuàng)新,對玩家還有基本的尊重。那么更無能的游戲則只能在玩家死后直接詢問玩家是否要降低游戲難度,或是直接彈出“我要變強(qiáng)”的商店界面引導(dǎo)玩家選擇氪金項(xiàng)目。到手游時(shí)代,有的游戲已經(jīng)喪心病狂到在玩家死亡時(shí)送出鮮花與喝彩,恭喜玩家“又成功挑戰(zhàn)了一次游戲”“又創(chuàng)造了一個(gè)高分”“又擊敗了全球99%的玩家”……
在“消費(fèi)者永遠(yuǎn)是上帝”的消費(fèi)主義思潮下,游戲廠商以擴(kuò)大玩家群體為首要目標(biāo),謙卑地包攬了導(dǎo)致玩家失敗的一切責(zé)任,避談死亡、失敗等任何引起玩家挫折感的詞匯,只想讓玩家在手指點(diǎn)擊之間輕松享受心靈的按摩。
“生活已經(jīng)如此不易,為何還要在游戲里找不痛快?”
這句話大概就是消費(fèi)主義的生動寫照。人們不想要挑戰(zhàn),只想要饜足。主流游戲們于是變得柔和、輕松和友好,招攬玩家入坑,最好還能讓玩家在玩過之后馬上忘掉它,以便快速投入到下一輪的消費(fèi)之中去。
將死亡帶回游戲
宮崎英高的游戲正是在這樣的大環(huán)境下孕育而生。他用 13 年時(shí)間, 7 部作品, 4000 萬的系列銷量將死亡與挑戰(zhàn)帶回游戲,還給玩家。
在很多游戲里,玩家的死亡其實(shí)只是“讀取存檔”的一種表現(xiàn)手法。角色并沒有真正地死掉,而只是回到了死前的那一刻,然后再來一次。然而在宮崎英高的游戲里,死亡卻是內(nèi)生于游戲設(shè)定之內(nèi)的。死亡不是讓玩家退回到失敗之前,而是會實(shí)實(shí)在在地對游戲世界造成影響。
在《惡魔之魂》中,玩家死亡不但會讓自己變得越來越弱(扣減血條、掉落資源),還會讓世界變得越來越黑,在地圖上刷出更強(qiáng)大的怪物,這正是世界走向崩壞的征兆,是游戲?qū)ν婕沂〉幕貞?yīng)。在《黑暗之魂》系列中,死亡掉血雖然不會那么嚴(yán)重,但角色會因?yàn)椴粩嗨劳龆鴣G失人性值,變得越來越丑。而在《只狼》中,玩家雖然可以原地復(fù)活,但卻會使一種叫“龍咳”的疾病在游戲世界內(nèi)傳播,導(dǎo)致NPC患病。玩家會在背景音中聽到不時(shí)傳來的咳嗽,時(shí)時(shí)提醒玩家有人因?yàn)橥婕业氖《谑芸唷?/p>
游戲與小說、電影等藝術(shù)形式最大的不同就在于游戲可以互動。無論人們?nèi)绾未直┑亟庾x一部小說或電影,這些媒介都是無能為力的。只有電子游戲才可以懲罰那些不用心的玩家。如果玩家只是隨便玩玩,制作人就可以用一個(gè)BOSS擋住玩家去路讓玩家無法繼續(xù)。
宮崎英高在采訪中就說過:“我不會創(chuàng)造一個(gè)對玩家友好的世界,因?yàn)檫@并不是我看待現(xiàn)實(shí)世界的方式,因?yàn)闊o論是真實(shí)的自然還是社會,基本上都是嚴(yán)酷且不友善的?!彼栽谒挠螒蚶铮劳霾粌H僅是一個(gè)YOU DIED畫面,一個(gè)“死”字,而是制作人透過死亡在向玩家直接喊話,要玩他的游戲,就請認(rèn)真一些!正如沒有電影導(dǎo)演會想看到觀眾在坐席上睡著。
當(dāng)然,對某些已經(jīng)被消費(fèi)主義寵壞的玩家來說,這簡直是一種冒犯:區(qū)區(qū)一個(gè)游戲,憑什么教我做人?為了盡快篩選出這些玩家,宮崎英高總會在他的游戲里將BOSS戰(zhàn)前置,讓玩家早早地遭遇一個(gè)難纏的BOSS,以便讓那些并不想被他教育的玩家好早點(diǎn)離開。
在新作《艾爾登法環(huán)》中,這個(gè)設(shè)計(jì)思路同樣被貫徹。玩家出門就會遇到接肢貴族、大樹守衛(wèi)等強(qiáng)敵,經(jīng)歷慘敗。雖然開放世界為玩家留下了繞開BOSS的口子,給了風(fēng)景黨游山玩水的機(jī)會,直播的興起也給了玩家抄作業(yè)逃課的機(jī)會,算是宮崎英高的善意。但想要獲得真正的成就感,還得親自下場挑戰(zhàn)BOSS。
在《艾爾登法環(huán)》發(fā)布之前,宮崎英高在采訪中也說過,他并不準(zhǔn)備做那種讓所有玩家都能享受樂趣的游戲。高難度已經(jīng)成為他的From Software的標(biāo)識,而他要把這種標(biāo)識繼續(xù)傳承下去。
宮崎英高對難度與死亡的這些理解當(dāng)然并非由他自己無中生有地創(chuàng)造出來。高難度游戲古已有之,電子游戲?qū)λ劳龅挠懻撘矎奈磾嘟^。宮崎只是繼承了這些傳統(tǒng)并發(fā)揚(yáng)光大。正如“黑魂”中有“傳火”的設(shè)定。宮崎就是這樣一位傳火人,將逐漸被主流電子游戲忽略的死亡命題以自己的游戲語言表達(dá)出來,散播開去,開創(chuàng)出“魂-like”這個(gè)游戲分類。
結(jié)語
康德說:“啟蒙就是人們走出由他自己所招致的不成熟狀態(tài)?!被蛟S這也正是宮崎英高游戲的哲學(xué)地基。死亡就是他在提醒玩家還不成熟,而通關(guān)意味著玩家終于運(yùn)用自己的力量克服了自己的不成熟,完成了對自己的啟蒙。宮崎英高也說過:“困難賦予體驗(yàn)意義”。沒有困難,體驗(yàn)會變得平淡如水。但困難并不是沒有門檻的,每當(dāng)有一個(gè)玩家戰(zhàn)勝 BOSS 渾身顫抖之時(shí),就意味著有另一個(gè)玩家放下了手柄。
想要不體驗(yàn)困難就獲得成就感,這不是為難游戲,而是違反自然規(guī)律。
關(guān)鍵詞:
- 發(fā)力蛋制品 勁仔食品小蛋圓圓鵪鶉蛋入圍iSEE全球創(chuàng)新品牌百強(qiáng)榜
- 新捷途X70S顏值與實(shí)力全面升級,將于4月29日發(fā)布預(yù)售
- 奶茶行業(yè)品牌多、競爭大 冰雪時(shí)光靠什么贏得掌聲?
- 千千惠生活全國上線“隨心退”功能,消費(fèi)者可無條件隨時(shí)退款
- 杭州臨平區(qū):創(chuàng)建市場疫情防控“三色”預(yù)警分類管理機(jī)制 動態(tài)防控監(jiān)測預(yù)警
- 海南開展防止一次性不可降解塑料制品入島聯(lián)合執(zhí)法行動 對當(dāng)事人立案調(diào)查
- 河北保定市場監(jiān)管局創(chuàng)新應(yīng)用信用分級分類監(jiān)管 提升監(jiān)管效能助力營商環(huán)境優(yōu)化
- 原料新鮮 用料扎實(shí) 冰雪時(shí)光穩(wěn)扎茶飲下沉市場
- 陜西省市場監(jiān)管局連續(xù)三年榮獲平安陜西建設(shè)先進(jìn)集體 充分發(fā)揮市場監(jiān)管職能優(yōu)勢
- 浙江杭州:西湖食品安全風(fēng)險(xiǎn)綜合治理中心掛牌成立 健全機(jī)制規(guī)范運(yùn)行為
- 湖北恩施州鶴峰縣市場監(jiān)管局開展進(jìn)口水果排查專項(xiàng)行動 加強(qiáng)宣傳引導(dǎo)
- 寧夏青銅峽市場監(jiān)管局:擰緊節(jié)日食藥“安全閥” 確保節(jié)日期間市場安全穩(wěn)定
- 北京東城對轄區(qū)旅游客運(yùn)企業(yè)開展專項(xiàng)聯(lián)合檢 營造和諧市場環(huán)境
- 安徽開展專項(xiàng)執(zhí)法查處濫用行政權(quán)力行為 共同營造公平競爭良好社會環(huán)境
- 安徽啟動2022年春茶地理標(biāo)志保護(hù)專項(xiàng)行動 促進(jìn)茶產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展
- 吉林:開展知識產(chǎn)權(quán)代理行業(yè)“藍(lán)天”專項(xiàng)整治行動 促進(jìn)知識產(chǎn)權(quán)服務(wù)業(yè)健康發(fā)展
- 福建福州:宣傳知識產(chǎn)權(quán)法律知識 全方位推進(jìn)地方高質(zhì)量發(fā)展超越
- 遼寧撫順積極建設(shè)知識產(chǎn)權(quán)強(qiáng)市 建設(shè)知識產(chǎn)權(quán)強(qiáng)市為目標(biāo)
- 2021年全國公共服務(wù)質(zhì)量監(jiān)測情況發(fā)布 南京以總體滿意度?排名第一
- 立案20件!安徽嚴(yán)查哄抬物價(jià)等價(jià)格違法行為 督促經(jīng)營者守法經(jīng)營
- 杭州臨平區(qū):創(chuàng)建市場疫情防控“三色”預(yù)警分類管理
- 海南開展防止一次性不可降解塑料制品入島聯(lián)合執(zhí)法行
- 河北保定市場監(jiān)管局創(chuàng)新應(yīng)用信用分級分類監(jiān)管 提
- 陜西省市場監(jiān)管局連續(xù)三年榮獲平安陜西建設(shè)先進(jìn)集體
- 浙江杭州:西湖食品安全風(fēng)險(xiǎn)綜合治理中心掛牌成立
- 湖北恩施州鶴峰縣市場監(jiān)管局開展進(jìn)口水果排查專項(xiàng)行
- 寧夏青銅峽市場監(jiān)管局:擰緊節(jié)日食藥“安全閥” 確
- 北京東城對轄區(qū)旅游客運(yùn)企業(yè)開展專項(xiàng)聯(lián)合檢 營造和
- 安徽開展專項(xiàng)執(zhí)法查處濫用行政權(quán)力行為 共同營造公
- 安徽啟動2022年春茶地理標(biāo)志保護(hù)專項(xiàng)行動 促進(jìn)茶產(chǎn)
- 1 發(fā)力蛋制品 勁仔食品小蛋圓圓鵪鶉蛋入圍iSEE全球創(chuàng)
- 2 新捷途X70S顏值與實(shí)力全面升級,將于4月29日發(fā)布預(yù)售
- 3 奶茶行業(yè)品牌多、競爭大 冰雪時(shí)光靠什么贏得掌聲?
- 4 千千惠生活全國上線“隨心退”功能,消費(fèi)者可無條件
- 5 杭州臨平區(qū):創(chuàng)建市場疫情防控“三色”預(yù)警分類管理
- 6 海南開展防止一次性不可降解塑料制品入島聯(lián)合執(zhí)法行
- 7 河北保定市場監(jiān)管局創(chuàng)新應(yīng)用信用分級分類監(jiān)管 提
- 8 原料新鮮 用料扎實(shí) 冰雪時(shí)光穩(wěn)扎茶飲下沉市場
- 9 陜西省市場監(jiān)管局連續(xù)三年榮獲平安陜西建設(shè)先進(jìn)集體
- 10 浙江杭州:西湖食品安全風(fēng)險(xiǎn)綜合治理中心掛牌成立