李?yuàn)W第一次動(dòng)起“退坑”的念頭,是在過完年后的某天午休。
當(dāng)時(shí)他剛剛結(jié)束一局游戲,不耐煩地離開了戰(zhàn)敗界面。李?yuàn)W伸出手指滑動(dòng)好友列表,目光掃過幾個(gè)灰蒙蒙的頭像以及整齊劃一的離線時(shí)間。于是他退回主界面,盯住屏幕上的《英雄聯(lián)盟手游》,拿不定主意是否要繼續(xù)玩下去。
幾個(gè)月前的局面與現(xiàn)在截然不同,開服伊始的《英雄聯(lián)盟手游》可謂風(fēng)頭無二。移動(dòng)版本給人們帶來了曼妙的新奇感,順勢(shì)吸引大批擁有端游情結(jié)的老玩家,“你懂吧,開黑沒必要去網(wǎng)吧了。 ”
圖源英雄聯(lián)盟手游官方微博
然而隨著時(shí)間推移,長(zhǎng)久積蓄的勢(shì)能釋放殆盡,熱潮漸漸冷卻。知乎上曾有人提問: “你為什么卸載《英雄聯(lián)盟手游》呀? ” 這一問題起初無人問津,保持著個(gè)位數(shù)的回應(yīng)。 然而幾十天后,失望的玩家們忽然將之發(fā)掘出來,回答數(shù)量在極短時(shí)間內(nèi)驟增,如今已有近400個(gè)五花八門的棄坑宣言。
相似的話語在貼吧、微博、B站、虎撲分區(qū)乃至豆瓣小組發(fā)酵,憤怒夾雜著唱衰的語調(diào)漸成聲勢(shì)。無窮的爭(zhēng)議是頂尖IP的雙生子,《英雄聯(lián)盟手游》正身處其中。
王牌的非議
國服《英雄聯(lián)盟手游》正式上線是在2021年10月8日,形式為不刪檔測(cè)試。從那一天起,本土玩家告別了看海外視頻解饞的日子,長(zhǎng)久的等待終于有了結(jié)果。
作為《英雄聯(lián)盟》的多年老粉,李?yuàn)W自公測(cè)伊始就招呼朋友們一頭扎進(jìn)這款游戲。他說:“大家至少都摸過LOL,看過S賽,手游出了肯定要試試?!?/p>
在粉絲基礎(chǔ)的加持下,《英雄聯(lián)盟手游》最初的火爆幾乎沒有懸念。上線首日,這款游戲便登上App Store免費(fèi)榜榜首,力壓《王者榮耀》《和平精英》等頭部選手。它的霸榜態(tài)勢(shì)持續(xù)了約兩個(gè)月,直到12月上旬才與金字塔尖作別。
圖源七麥數(shù)據(jù)
也正是在2021年12月,風(fēng)向發(fā)生了微妙的變化。12月底,《英雄聯(lián)盟手游》官方開啟了一輪“老友召回”活動(dòng)。而召回本身透露著令人浮想聯(lián)翩的信息,這一節(jié)奏立刻讓許多敏感的“老油條”如臨大敵——“不會(huì)這么快就要涼了吧?”
互聯(lián)網(wǎng)的推波助瀾已經(jīng)讓有些人習(xí)慣了一款游戲非“火”即“涼”的二元語境。對(duì)某些玩家來說,“召回”與“用戶大量流失”是一組綁定概念,前者甚至成了證明后者的依據(jù)。
在知乎,一個(gè)相關(guān)的熱門提問是:“為什么《英雄聯(lián)盟手游》沒上線時(shí)呼聲很高,現(xiàn)在卻沒熱度了呢?”2022年初,這個(gè)問題的回答數(shù)迅速?zèng)_破兩百大關(guān)。其中一位答主分門別類總結(jié)了《英雄聯(lián)盟手游》的“九宗罪”,歷數(shù)匹配機(jī)制、人機(jī)、活動(dòng)、BUG、懲罰機(jī)制等問題。在這個(gè)回答的評(píng)論區(qū),共鳴的、吵架的、發(fā)牢騷的聲音此起彼伏。
“一開始涌進(jìn)來的人太多了,幾個(gè)能留下來?”《英雄聯(lián)盟手游》話題下的活躍答主大哲這樣對(duì)刺猬公社(ID:ciweigongshe)說道。大哲自內(nèi)測(cè)期就開始關(guān)注這款游戲,他同時(shí)混跡于貼吧等平臺(tái),親眼目睹貼吧熱度和搜索指數(shù)從高點(diǎn)回落。
據(jù)大哲觀察,另一個(gè)口碑崩塌的重災(zāi)區(qū)是B站。2022年1月29日,《英雄聯(lián)盟手游》B站官方賬號(hào)更新了一則新春宣傳片,評(píng)論區(qū)前排鋪滿了粉絲對(duì)新春活動(dòng)的批評(píng)。更糟的是,相較于10月至12月接近日更的營(yíng)業(yè)頻率,官方賬號(hào)自12月底進(jìn)入了截然不同的節(jié)奏。從12月22日至1月27日,兩次動(dòng)態(tài)更新間隔了35天,而1月29日之后,官方賬號(hào)再次陷入了漫長(zhǎng)的沉默。
更新頻率驟降的官方賬號(hào),圖源嗶哩嗶哩
在大哲等人看來,“就是運(yùn)營(yíng)擺爛了,以前一天發(fā)好幾條,現(xiàn)在月更都不如?!睉嵟腂站用戶在12月22日的最后一條動(dòng)態(tài)下留下了1.3萬條評(píng)論,互動(dòng)量是其他動(dòng)態(tài)的十倍甚至數(shù)十倍。前排的評(píng)論中先是對(duì)捆綁銷售的斥責(zé),此后演變?yōu)閷?duì)官方停更的不滿。1月29日的第二次停更依然有玩家在催促更新,但互動(dòng)數(shù)已經(jīng)比上一次少了一半不止。
悲觀發(fā)言大行其道的今天,《英雄聯(lián)盟手游》真的“變涼”了嗎?
從數(shù)據(jù)來看,答案并不像人們想象得那么極端。在七麥數(shù)據(jù)發(fā)布的2022年2月熱門游戲排行榜(iOS)上,《英雄聯(lián)盟手游》位居下載榜第9名、收入榜第6名。Sensor Tower商店情報(bào)數(shù)據(jù)則顯示,2022年1月《英雄聯(lián)盟手游》依然高居全球App Store暢銷榜第8名,收入規(guī)??捎^。
圖源Sensor Tower
直到今天,《英雄聯(lián)盟手游》依然是市面上最賣座的移動(dòng)端游戲之一。開服熱度的回落對(duì)一款大IP游戲來說是常態(tài),《英雄聯(lián)盟手游》的留存數(shù)據(jù)也并不比同行們難看。不論從哪個(gè)維度看,它都與“涼”字搭不上邊?;蛘哒f,這樣的“涼”不知是多少游戲開發(fā)者夢(mèng)寐以求的成績(jī)。
更妥帖的問題也許是,《英雄聯(lián)盟手游》為什么沒能像粉絲期待的那樣一直“火”下去?
機(jī)制的惡名
在持續(xù)發(fā)酵的口碑危機(jī)中,退坑玩家的聲音提供了許多線索,其中最明晰、共鳴最多的一點(diǎn)在于PVP(player versus player,玩家對(duì)戰(zhàn)玩家)匹配機(jī)制。例如知乎用戶“樂逍遙”寫下的“九宗罪”惡評(píng)清單,排在首位的就是對(duì)“奇葩匹配”的控訴。
客觀來看,在競(jìng)技游戲勝負(fù)零和的框架里,匹配機(jī)制幾乎是所有大型多人在線網(wǎng)游都無法逃脫的爭(zhēng)議點(diǎn)。正如游戲界沒有完美的平衡性一樣,你也很難找到一款人人都滿意匹配機(jī)制的作品。
圖源微博用戶@游戲玩家圓滾滾
互聯(lián)網(wǎng)上無人不知的“祖安人”出自《英雄聯(lián)盟》端游,祖安服務(wù)器的玩家曾以口無遮攔聞名。這種以網(wǎng)絡(luò)粗口為核心的青年亞文化之所以在電子游戲中成型,最直觀的出發(fā)點(diǎn)是“罵隊(duì)友”。在這里,沒有一個(gè)玩家能全身而退,不是向隊(duì)友“開火”,就是被隊(duì)友發(fā)難——更多的時(shí)候兼而有之。
與“罵隊(duì)友”相生相伴的話題,則是“罵匹配機(jī)制”——“憑什么讓我遇到豬隊(duì)友?”哪怕是像《爐石傳說》等單人模式為主的游戲,匹配機(jī)制尚且廣受詬病與猜疑。MOBA這類多人組隊(duì)PVP就更不妙了,“隊(duì)友”的存在是一個(gè)天然的筐,里面堆滿了成山的鍋。
我們都理解,玩家顯然無從掌握后臺(tái)的大數(shù)據(jù),所以判斷只能依據(jù)體感,難免會(huì)受限于個(gè)體視角。但是歸根到底,游戲是面向大眾的娛樂產(chǎn)品,倘若受眾整體的負(fù)面反饋越過了閾值,那么即使是“身邊統(tǒng)計(jì)學(xué)”也足夠說明問題。
對(duì)于備受爭(zhēng)議的《英雄聯(lián)盟手游》來說,越來越多的玩家注意到了匹配機(jī)制在設(shè)計(jì)層面的天然局限性,這種共識(shí)成了抱怨聲走向主流的關(guān)鍵。
矛盾的焦點(diǎn)在于ELO匹配機(jī)制。
ELO的名字來自于匈牙利裔美國物理學(xué)家阿帕德·埃洛,這一機(jī)制是一種衡量各類對(duì)弈活動(dòng)水平的評(píng)價(jià)方法。ELO等級(jí)分取代了以往的國際象棋選手排名體系,并被逐漸延伸應(yīng)用于其他項(xiàng)目。
當(dāng)一場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)開始,ELO機(jī)制主要計(jì)算三個(gè)部分的信息:第一是要依據(jù)雙方戰(zhàn)力計(jì)算對(duì)戰(zhàn)勝率,第二是要依據(jù)當(dāng)前對(duì)手情況、對(duì)戰(zhàn)結(jié)果計(jì)算選手所表現(xiàn)出的水平分,第三是要計(jì)算選手結(jié)束對(duì)局后獲得的積分增長(zhǎng)數(shù)。
使用最小二乘法后的預(yù)期勝率基本公式,D為二者分差
ELO機(jī)制被應(yīng)用于游戲領(lǐng)域后,實(shí)際匹配從一對(duì)一發(fā)展為多對(duì)多,其公式體系依據(jù)游戲情況迭代,并被各家公司按需求調(diào)整。簡(jiǎn)單來說,現(xiàn)在我們見到的都是“特色ELO機(jī)制”,且游戲公司通常不會(huì)公開其具體算法。
在實(shí)際應(yīng)用中,ELO機(jī)制的直觀體現(xiàn)有兩條,一是基于人性顯示段位而非隱藏分,二是為了維持公平性,盡可能使對(duì)局雙方的獲勝概率持平。
圍繞著這“公平”二字,沖突與質(zhì)疑不斷滋生。
ELO機(jī)制的本意是營(yíng)造五五開的局面,但玩家感知中的匹配中常常會(huì)導(dǎo)向“以強(qiáng)帶弱”的局面。整隊(duì)的獲勝概率或許相差不大,但個(gè)體的游戲體驗(yàn)卻極其不均。
李?yuàn)W抱怨道:“就覺得有的局根本沒法打,不知道怎么會(huì)排到這種隊(duì)友?”每當(dāng)他點(diǎn)開數(shù)據(jù)面板,常常會(huì)因?yàn)殛?duì)友的人頭數(shù)感到“血壓拉滿”。
如果一局對(duì)戰(zhàn)中的十個(gè)玩家水準(zhǔn)過于參差不齊,玩家勢(shì)必會(huì)因此產(chǎn)生被系統(tǒng)安排輸贏的無力感。“連贏之后,立刻給你安排連跪,完全沒脾氣?!?/p>
許多玩家將他們的連敗戰(zhàn)績(jī)圖上傳到網(wǎng)上,一邊懷疑人生一邊發(fā)泄憤怒。李?yuàn)W甚至和朋友認(rèn)真討論過,這些“坑貨”究竟是真人還是系統(tǒng)故意安排的機(jī)器人。
面對(duì)原理不透明的匹配機(jī)制,玩家社群大多依靠經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行解讀、揣測(cè)。曾有UP主在B站上傳了《英雄聯(lián)盟手游》的“擺爛上分法”視頻,意在通過刻意控制對(duì)戰(zhàn)表現(xiàn)來“操縱”勝率,這被玩家當(dāng)作進(jìn)一步抨擊ELO機(jī)制不合理性的證據(jù)。
圖源嗶哩嗶哩
大哲總結(jié)道:“不管你到底打得好還是不好,只要想讓你百分之五十勝率,你就是百分之五十。”
脆弱的平衡
匹配機(jī)制“發(fā)瘋”的另一面對(duì)應(yīng)著幾個(gè)時(shí)間問題。
首先,隱藏分的收斂需要時(shí)間。所謂“收斂”,是指玩家的隱藏分值從基準(zhǔn)分向其真實(shí)水準(zhǔn)逼近。ELO機(jī)制的重要特點(diǎn),就是需要一個(gè)持續(xù)定位、評(píng)估的收斂過程,讓游戲搞清玩家到底有幾斤幾兩。也正因此,我們見到了“定級(jí)賽”這樣的設(shè)計(jì),目標(biāo)就是在實(shí)戰(zhàn)中摸底。
圖源網(wǎng)絡(luò)
段位繼承機(jī)制之所以能在《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》等游戲中成為主流,也是出于盡可能縮短玩家收斂周期的考慮。至于初出茅廬的《英雄聯(lián)盟手游》,一切數(shù)據(jù)只能從頭開始積累,這在客觀上增添了準(zhǔn)確匹配的難度。
其次,對(duì)局匹配需要時(shí)間。一局MOBA對(duì)戰(zhàn)牽扯到十個(gè)玩家,如果要完全平衡戰(zhàn)力需要多長(zhǎng)的匹配時(shí)間?玩家是否會(huì)對(duì)過長(zhǎng)的匹配不滿?收斂程度不足的玩家如何衡量?如果稍稍降低精度要求就能換來高效快速的匹配體驗(yàn),這樣的選擇值得做嗎?一連串棘手的難題擺在《英雄聯(lián)盟手游》的面前。
最后一個(gè)關(guān)鍵詞是“在線時(shí)長(zhǎng)”。玩家社群中有人指出ELO機(jī)制更商業(yè)化的目的——提高用戶粘性?!叭绻汨F了心要上分,局?jǐn)?shù)多了不是不行,但這個(gè)機(jī)制就是要你上得沒那么容易?!贝笳軐儆谙嘈拧肮俜綖榱巳栈钫{(diào)勝率”的那撥人。
當(dāng)這樣的論調(diào)在社交平臺(tái)上出現(xiàn),“日活”“在線時(shí)長(zhǎng)”等運(yùn)營(yíng)概念似乎成了和玩家利益相悖的貶義詞。自《英雄聯(lián)盟手游》上線起,對(duì)于活動(dòng)肝度、氪度不滿的聲音從未停止。從2021年末到2022年的春節(jié)活動(dòng),“變相轉(zhuǎn)盤”“捆綁”“高定價(jià)”等關(guān)鍵詞頻頻出現(xiàn)在官方微博的評(píng)論區(qū),卻很少得到回應(yīng)。
自始至終,這款大IP新作都面臨著艱難的平衡考題:要低門檻還是高操作?要側(cè)重手游化還是保證還原度?吸引老玩家還是擁抱新玩家?快節(jié)奏還是慢運(yùn)營(yíng)?
商業(yè)需求與玩家訴求的失衡之處,正是每一個(gè)策劃挨罵的理由,也是游戲迎來口碑危機(jī)的深層誘因。
上線初期,許多人將《英雄聯(lián)盟手游》視作老牌霸主《王者榮耀》的挑戰(zhàn)者。如今很少有人還懷著這樣的期望,畢竟二者間的大眾普及度太懸殊,也看不出縮小差距的趨勢(shì)。
過去被拉高的期待反而作祟于此刻。當(dāng)游戲本體開始向常態(tài)化運(yùn)營(yíng)過渡,種種被初期熱度所遮蔽的矛盾就浮出了水面。
圖源百度指數(shù)
手游到來的2021,是《英雄聯(lián)盟》這個(gè)國民級(jí)IP的大年。
這一年里,我們見證了EDG奪冠后的刷屏和狂歡,也感嘆于《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》的絕佳口碑與空前熱度。
接連到來的重磅級(jí)新游更是受到萬眾矚目。不論是云頂之弈授權(quán)的《金鏟鏟之戰(zhàn)》,還是滿載期待的《英雄聯(lián)盟手游》國服,都彰顯了這個(gè)超級(jí)IP開辟增長(zhǎng)點(diǎn)的決心。
與衍生內(nèi)容或電競(jìng)賽事不同的是,《英雄聯(lián)盟手游》的受眾身份并非局外的觀眾,而是局內(nèi)的玩家。這讓它在某種程度上成了離端游本體最近的存在——咫尺可達(dá)的距離意味著唾手可得的熱度,也代表了無法休止的重重壓力。
《英雄聯(lián)盟》長(zhǎng)大之后,《英雄聯(lián)盟手游》面臨成長(zhǎng)的煩惱。
注:李?yuàn)W、大哲為化名。
關(guān)鍵詞: 英雄聯(lián)盟
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