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玩轉(zhuǎn)微笑曲線:從游戲業(yè)的并購狂潮說起 2022-03-07 15:14:37  來源:36氪

神譯局是36氪旗下編譯團隊,關(guān)注科技、商業(yè)、職場、生活等領(lǐng)域,重點介紹國外的新技術(shù)、新觀點、新風向。

編者按:最近游戲圈的并購動作頻繁,而且都是很大的手筆。Take-Two以110多億美元收購了Zynga,微軟以創(chuàng)紀錄的687億美元收購了動視暴雪,索尼以36億美元收購了Bungie。如何對這些動態(tài)進行解讀,本文進行了分析。基礎(chǔ)的理解框架是微笑曲線與時間這個互聯(lián)網(wǎng)唯一的稀缺資源。文章來自編譯。

劃重點:

Take-Two收購的目的是為了整合移動端

微軟收購動視暴雪意在成為與蘋果、谷歌競爭的聚合者

索尼最新收購是聚攏獨家內(nèi)容的系列行動的最新舉措

微笑曲線理論也適用于游戲業(yè)

互聯(lián)網(wǎng)唯一的稀缺資源是時間

又是一周,又一次的游戲收購。先是Take-Two收購了Zynga ,然后是微軟收購了動視暴雪(Activision-Blizzard),現(xiàn)在索尼又剛剛宣布收購 Bungie。這些收購事件本身就很有趣,但從整體來看,它們描繪的是一幅行業(yè)演變的圖景,其范疇遠遠超出了游戲。

Take-Two 與移動的整合

簡而言之,Take-Two 收購Zynga是因為移動端占據(jù)了游戲行業(yè)收入的 50% 以上,而且其增長速度(去年為 7%)比 PC 及游戲主機游戲(游戲行業(yè)整體的增長率為 1.4%)快得多。;這對 Take-Two 來說是個問題,因為該公司幾乎全部收入均都來自 PC 和游戲機系列,比方說 《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)、《NBA 2K》、《荒野大鏢客》(Red Dead)、 《無主之地》(Bordlerlands)等。

2021年上半年,隨著iOS 14的推出,蘋果出臺了應(yīng)用跟蹤透明性(App Tracking Transparency ,ATT) 政策。在主要的移動游戲公司里面,Zynga是對ATT所帶來的變化準備最不充分的公司之一。在ATT之前的世界里,對于轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù)的收集和分析以及隨后的定向廣告,從電子商務(wù)賣家到app開發(fā)者的每個人都可以把相關(guān)工作交給 Facebook來完成,而這種模式對所有各方都有好處:個體開發(fā)者和零售商無需承擔收集和分析數(shù)據(jù)數(shù)據(jù)的風險或成本,而是可以將這項工作通通外包給 Facebook 數(shù)據(jù)工廠,這也可以讓 Facebook 的廣告更加有效,這樣不僅有利于 Facebook 的財務(wù)狀況,也有利于那些依賴其廣告平臺的實體。

與此同時,對于很多ATT的支持者所反對的數(shù)據(jù)采集或分析或定向廣告等廣告相關(guān)的行為,ATT其實并未禁止。這意味著對于像谷歌和亞馬遜這樣完全一體化的廣告商(即數(shù)據(jù)采集、定位并展示廣告的廣告商)來說,這項政策是個巨大的福音。在這個世界里,大家的自然反應(yīng)必然是合并;對比一下Zynga與AppLovin等公司去年的股價(在購買廣告技術(shù)棧的多個部分,然后跟自己的東西相結(jié)合,從而最大化第一方數(shù)據(jù)的價值方面,后者處于領(lǐng)先地位):

Zynga與AppLovin去年的股票表現(xiàn)

因整體市場下跌,AppLovin也略有下跌,但去年秋天,公司股價上漲而Zynga暴跌(股價見底回升是因為尚未完成的收購)并非偶然: Zynga 轉(zhuǎn)向的關(guān)鍵是收購小型獨立工作室并讓它們保持獨立。在后 ATT 世界里,這不再是一種可行的方法,Take-Two 也得被迫將Zynga集中化,這樣才能利用Zynga 的專業(yè)知識,以比之前更徹底的方式將其寶貴的 IP 帶進移動平臺。

微軟與Xbox Game Pass

Take-Two 不是唯一一家利用別人股價暴跌的公司。微軟對動視暴雪也做了同樣的事情:

動視暴雪過去一年的股價

動視暴雪手上確實還有King Digital這樣的硬貨,該公司仍然能從 Candy Crush 及其各種衍生產(chǎn)品里面獲得超過 20 億美元的收入,但在這種情況下,公司股價的下跌主要是由于動視暴雪內(nèi)部文化出現(xiàn)了重大問題,包括被加州的訴訟案纏身。不過,由于有 Xbox Game Pass,微軟已經(jīng)做好了準備,要充分利用動視暴雪的麻煩。

當某個主要平臺收購該平臺的開發(fā)者時,用戶提出的第一個問題是平臺所有者會不會把那個開發(fā)者的內(nèi)容做成獨占。這個問題很顯然——鑒于平臺仍然可以直接通過平臺費以及間接通過許可費向開發(fā)者抽傭,平臺所有者為什么還要收購開發(fā)者? ——但由于軟件的本質(zhì),答案未必總是直截了當。

包括游戲在內(nèi)的軟件都需要對前期開發(fā)成本進行大量投資。你得開發(fā)(或購買許可以及適配)游戲引擎,編寫和開發(fā)故事,繪制和開發(fā)資產(chǎn)等。所有這些工作既非常昂貴,又只需要一次性完成;因此,盡可能擴大游戲的覆蓋面符合軟件開發(fā)者的經(jīng)濟利益;畢竟,增加一份游戲副本的邊際成本為零,這意味游戲多賣出一個拷貝,除了可以利用這些固定成本外,什么都不需要付出,而且一旦成本收回,接下來就全都是純利潤(值得注意的是,支持多平臺需要付出大量成本——我見過額外成本測算是25%~40%的,具體要看什么游戲——所以轉(zhuǎn)為獨占并不是完全無謂的成本)。

對于平臺收購者來說,這一點導(dǎo)致收購開發(fā)者的數(shù)學(xué)變得有點棘手:收購游戲工作室,讓游戲成為平臺專供,這會破壞游戲工作室大部分的經(jīng)濟價值;畢竟,你是根據(jù)游戲從 PC、Xbox 以及 PlayStation 上面獲得的收入多少來購買《使命召喚》這樣的資產(chǎn)的——把PlayStation的渠道斷掉意味著你多付了錢。為什么微軟已經(jīng)承諾要把動視暴雪以及ZeniMax最受歡迎的跨平臺游戲保留在 PlayStation 上?原因也就不足為奇了。

不過,微軟的這次瘋狂購物之所以特別引人注目,是因為微軟正試圖為游戲創(chuàng)造一種新的商業(yè)模式:每月 15 美元,你就可以玩微軟擁有的所有游戲,以及任何希望加入該套餐的第三方開發(fā)者的游戲,而且可以在任何支持游戲的平臺上玩。這不僅包括 Xbox 游戲機與 Windows PC ,還包括新興的 Xbox 流媒體服務(wù)(支持游戲機級的游戲可以在移動設(shè)備和 PC 上玩,而且很快就會出現(xiàn)在智能電視或可能的 Xbox 流媒體棒上)。鑒于技術(shù)正朝著以云為中心的服務(wù)發(fā)展,這種商業(yè)模式不僅行得通,而且契合微軟的核心競爭力與本性。

更重要的是,至少在本文的背景下,這賦予了微軟在收購方面的行動自由: ZeniMax 所有的游戲,以及未來動視暴雪的眾多游戲,還是可以在 PlayStation 和 Steam 上面單獨購買;如果這就是你想要的付款方式的話,那微軟也將接受你的錢,并避免你玩不了游戲的損失。不過,所有這些游戲你也可以通過 Xbox Game Pass 獲取,因為微軟在賭這一點:很多游戲玩家會意識到這是一筆非常劃算的交易,即便這也符合公司的企業(yè)目標,也就是通過訂閱制造終身客戶。

索尼與獨家內(nèi)容

Bungie是《光環(huán)》(Halo,現(xiàn)在是微軟所有)曾經(jīng)的制作商,以及《命運》(Destiny)現(xiàn)在的開發(fā)商。像索尼收購Bungie這樣的重大交易顯然不會在兩周內(nèi)達成。不過,很容易可以把這個看作是防御性的:如果微軟要撤回像前面提到的《使命召喚》這樣的財產(chǎn)的話,那索尼也隨時都可以把《命運》拽在手上。

不過,事實上,這只是對那些工作室——那些為值得轉(zhuǎn)換過去的游戲主機制作內(nèi)容的工作室——的一連串收購當中最明顯的一個,而索尼的系列行動最早可以追溯到 20 年前的2001 年,那年索尼收購了頑皮狗(Naughty Dog)。頑皮狗制作了《古惑狼》(Crash Bandicoot)、《神秘海域》(Uncharted)以及《最后生還者》(The Last of Us);Incognito 制作了 《烈火戰(zhàn)車》(Twisted Metal) 系列; Guerrilla Games 制作了《殺戮地帶》(Killzone)以及《地平線》(Horizon)系列; Sucker Punch 制作了《狡狐大冒險》(Sly Cooper)、《惡名昭彰》(Infamous)以及《對馬島之魂》(Ghost of Tsushima); Insomniac 制作了《瑞奇與叮當》(Ratchet and Clank)與《蜘蛛俠》(Spider-Man); Bluepoint Games 制作了《汪達與巨像》(Shadow of the Colossus)與《惡魔之魂》(Demon’s Souls);所有這些都是PlayStation 的獨家內(nèi)容,這要歸功于索尼在過去兩代游戲機所占據(jù)的主導(dǎo)地位。

索尼走的不是微軟那條路,它走出來的軌跡更像任天堂走過路:客戶之所以會買他們的游戲機,是因為索尼有其他任何地方都沒法獲得的獨家游戲;但跟任天堂不同的是,索尼游戲機在技術(shù)上處于領(lǐng)先地位,這意味著 EA 等其他第三方發(fā)行商還會繼續(xù)支持它們。當然,微軟的訂閱服務(wù)不錯,但索尼有你在其他任何地方都買不到的游戲(而且,有傳言稱,索尼也將推出訂閱服務(wù),盡管由于戰(zhàn)略上的考量,這種服務(wù)可能不會馬上就把最好的游戲提供出來)。

所以我才希望Bungie繼續(xù)對《命運》的多平臺(PlayStation、Xbox 和 PC)支持,盡管除了即將推出的《命運2:邪姬魅影》(Witch Queen)以外的新內(nèi)容可能還是會首先上PlayStation 平臺;與此同時,除此之外的任何游戲都很有可能是 PlayStation專供(如果你還沒有花錢去支持多平臺的話,那么選擇成為獨占會更容易)。

更新: Bungie在常見問題解答中明確表示,《命運》未來的更新從第一天起都會面向所有平臺提供,鑒于《命運》是支持跨平臺的,這種做法顯然說得過去。此外,這個FAQ還指出,除《命運》以外的任何 IP 也都是跨平臺的;這并不能削弱關(guān)于索尼與獨家內(nèi)容這個觀點的普遍性,但肯定不能用來說明這個觀點。很抱歉,這是一個錯誤。

游戲與微笑曲線

正如我在 2014 年的那篇文章里面首次解釋的那樣,微笑曲線是宏碁創(chuàng)始人施振榮定義的一個概念,用來解釋技術(shù)制造的利潤在哪里;來自維基百科:

微笑曲線(Smile Curve)是1992年時,當時的宏碁電腦董事長施振榮在《再造宏碁:開創(chuàng)、成長與挑戰(zhàn)》一書中所提出的企業(yè)競爭戰(zhàn)略。

來源:Rico Shen,CC BY-SA 4.0,https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=3124651

微笑曲線分成左、中、右三段,左段為技術(shù)、專利,中段為組裝、制造,右段為品牌、服務(wù),而曲線代表的是附加價值,微笑曲線在中段位置的附加價值較低,而在左右兩段位置的附加價值較高,如此整個曲線看起來像是個微笑符號。微笑曲線的含意即是:要增加企業(yè)的附加價值,絕不是持續(xù)在組裝、制造位置,而是往左端或右端位置邁進。

我當時認為這個框架也適用于出版業(yè):

大家在點開Facebook(或 Google 、Twitter,甚至電子郵件)上的某個鏈接時,就會產(chǎn)生頁面瀏覽量,但這并不是因為瀏覽者對托管該鏈接的出版物有任何特殊的好感,就算看完之后,頂多也只能說好感是否會增加是不確定的。如果有增加的話,讀者可能會把任何獲得的正面感受歸功于作者,病因此也許會看一眼他們的檔案或 Twitter動態(tài)消息。

隨著時間的推移,隨著這個循環(huán)的不斷重復(fù),并且隨著大家越來越習(xí)慣于從 Facebook(或 Google、Twitter)上面去了解大部分的“新聞”,價值就會轉(zhuǎn)移到端點,就像 IT 制造業(yè)或智能手機行業(yè)一樣:

出版業(yè)的微笑曲線

我認為這個框架也是思考所有這些收購的最佳方式。為了歸納一下這個概念,曲線的右上角是與客戶有直接聯(lián)系的公司,包括聚合者;左上角是高度差異化的內(nèi)容制作商:

游戲業(yè)的微笑曲線

在移動游戲方面,曲線右上角的主要聚合者是蘋果、谷歌以及它們各自的應(yīng)用商店;對 ATT 最憤世嫉俗的一個解釋是,F(xiàn)acebook 正在取代這兩者,成為大家發(fā)現(xiàn)app最重要的途徑,而蘋果公司,由于它具備操作系統(tǒng)級的控制,把將 Facebook 趕到了曲線中間的位置。因此,內(nèi)容制作商的反應(yīng)是合并,提高差異化內(nèi)容的影響力。

與此同時,Xbox Game Pass 試圖確立自己聚合者的地位。玩家之所以玩游戲是因為他們訂閱了 Game Pass,并且會逐漸避開那些必須單獨購買的游戲(激勵拒不讓步者加入微軟的訂閱),就這一點而言,微軟的計劃將是成功的。通過購買自己的差異化內(nèi)容,并用自己的細水長流的激勵措施,來對沖游戲工作室想要靠獨立售賣游戲?qū)崿F(xiàn)短期收入最大化的動機,微軟正在推進這一努力。

索尼也在追求類似的戰(zhàn)略,但采用的商業(yè)模式不同:微軟這邊愈發(fā)跟設(shè)備脫離關(guān)系(當然這有助于他們同時賣 Xbox 游戲機和 Windows),但索尼卻在加倍努力整合硬軟件。他們掌握最好的內(nèi)容不僅是為了賺錢,更是為了說服客戶購買 PlayStation 游戲機; PlayStation 游戲機越多,該平臺對第三方開發(fā)者的吸引力就越大。

夾在這條曲線中間的任何東西變得更不可行。一開始的時候 PlayStation 幾乎完全依賴第三方游戲,依靠技術(shù)優(yōu)勢來建立自己的用戶群,吸引開發(fā)者;由于 PlayStation 3 相對令人失望,這種做法已經(jīng)走到極限,從那以后,索尼就一直聚焦在獨家產(chǎn)品上。與此同時,像Zynga這樣的內(nèi)容開發(fā)商也不能依賴站在曲線中間的公司:蘋果的規(guī)則確保了聚合者以外的任何人都必須弄清楚如何靠自己賺錢。游戲機以及PC 上的第 3 方開發(fā)者還有市場——Steam 是后者主要的聚合者,但現(xiàn)在不僅受到微軟,還受到 Epic 的挑戰(zhàn),他們都在爭奪最優(yōu)秀的開發(fā)者——但內(nèi)容高度差異化,嚴格控制成本正變得越來越重要。

收購的好處

這種分析有很多看似可怕的內(nèi)涵,包括獨占、鎖定等概念,以及大的變得越來越大的感覺。不過,我認為支撐這個分析的有一個強有力的論據(jù),那就是對消費者的整體影響總的來說是積極的。與很多的其他行業(yè)相比,游戲在很大程度上算是一種零和游戲:你花時間去玩了這個游戲,那段時間就沒法玩另一個游戲。此外,相對于玩游戲所花費的時間來說,任何一個游戲平臺的總擁有成本是更有利的那個。至于后面這一點,獲得一切的代價并非壓倒性;就前者而言,制作一款真正出類拔萃、真正與眾不同的游戲的積極性要比以往任何時候都高。

我曾經(jīng)就就微軟收購動視暴雪引起的潛在競爭損失,向微軟游戲的CEO Phil Spencer提出過質(zhì)疑,他提出了這樣一個論點:

Phil Spencer:嗯,我的意思是說,這也許就是我們意見不一之處。其中部分可以歸結(jié)為成為我們團隊一部分的那些團隊,以及我們很久以前就開始的文化之旅。這聽起來有點像玩游戲的人,但我要說的是,我發(fā)現(xiàn)推動團隊內(nèi)部加入我們組織的原因在于,他們想做自己以前從未做過的事情。他們希望自己的創(chuàng)作能覆蓋到前所未有的玩家。我可能要提出一個相反的觀點,相對于“這關(guān)乎的不是一種可行的商業(yè)模式,而是多種商業(yè)模式。不是只能在一種屏幕上玩你的游戲。你可以選擇適合你的屏幕。還有輸入,如果你想要鍵盤鼠標,你想要觸控,你想用手柄,都行,隨你選。由你選擇自己想做的主題?!彼x予創(chuàng)造的自由,“我還需要一年的時間,等到下個假日季才能發(fā)布”,然后是一年復(fù)一年地拖,這種對創(chuàng)造力的扼殺要更嚴重。

還有,坦率地說,我看了最近這2、3年發(fā)布的那些游戲組合,還有創(chuàng)作者決定要做的一些主題時,其實并不總是跟市場推銷的東西沾邊的,我認為這些創(chuàng)新以及那種冒險是出自于擁有出色團隊的那些,他們在思考有什么是可能的,甚至連不可能的都想了,思考工具和渠道怎么能幫助他們創(chuàng)造出以前從未能創(chuàng)造出來的東西。這就是我的感覺。

今天,在我們今天早上宣布了消息之后,我就坐下來跟工作室的負責人談了。他們要向其他團隊學(xué)習(xí)的熱忱實在是太高了,因為創(chuàng)作者可能會因為太過專注于手上的事情,兩耳不聽窗外事。但現(xiàn)在,我們可以坐下來,從最廣泛的層面去討論大家在想什么,他們是不是能夠通過分享自己學(xué)到的東西來相互挑戰(zhàn),看看他們渴望做什么。討論的氣氛十分的熱烈,盡管是通過 Teams 的虛擬慧眼,但仍然棒極了。我想說的是,這種去創(chuàng)新、去嘗試新事物的自由,對于我們的團隊來說,是最釋懷的事情,因為這不是一種商業(yè)模式或一塊屏幕,甚至某人可能會購買的一種設(shè)備的問題。

這當然是我期待的答案。

PS:(笑)

關(guān)于這筆交易,基本上我認為早期會遇到的問題之一是——大公司并不認為競爭特別有用或有價值。 “我們想賦予大家探索的自由?!?/p>

PS:好吧,那就先說說這個。抱歉,我不是有意打斷,但先讓我談?wù)劯偁?,因為我對競爭的看法有點不同。游戲行業(yè)的競爭非常激烈。如果回到 30 年前,視頻游戲業(yè)務(wù)的競爭要取決于Egghead 有多少貨架空間,因為游戲的分銷、資金以及營銷都十分受限,以至于可以選擇的游戲組合非常有限。有一個事實我很喜歡,就是你可以看看最火爆的前 10 款游戲,看看里面有多少個是出自傳統(tǒng)開發(fā)商的,又有多少是來自 10 年前甚至不存在的創(chuàng)作者的。我喜歡這種創(chuàng)意上的榜單易位,哪怕只是反映了好游戲的多樣性也足以令我欣喜。

然后當我思考起平臺方面,玩游戲或移動設(shè)備最大的平臺,在這些設(shè)備上的分發(fā)卻被兩家公司控制了。所以對我們來說,是我們?nèi)绾瓮顿Y于內(nèi)容和社區(qū),好讓我們通過自己的內(nèi)容互動來做分發(fā)的問題,因為競爭已經(jīng)存在,而且是那么的強大了。我認為你所說的不同團隊之間的競爭以及拿得到下一份薪水的競爭,我理解這對于某些團隊來說可能會是一種激勵,但在跟我們的團隊交流時我才發(fā)現(xiàn),當動力更多來自可以接觸到多少客戶時,他們的表現(xiàn)會好很多。

請原諒這里摘錄了一大堆文字,但我認為這段摘錄必不可少,尤其是第二部分:我們對競爭的很多思考都植根于模擬世界,一個貨架空間或電話線或鐵路真正有限的稀缺世界;但互聯(lián)網(wǎng)的情況不一樣,任何人都可以訪問每個人。這極大地增強了創(chuàng)作者的力量,他們不僅可以直接抵達用戶,還可以扮演聚合者相互對抗——這是一個重要的競爭領(lǐng)域。如果我們必須接受一個像應(yīng)用商店這樣的平臺在自身領(lǐng)域內(nèi)擁有絕對權(quán)力的世界,那么答案就是擁有自己的吸引人的內(nèi)容,自己成為聚合者,在對的地方去打仗,為互聯(lián)網(wǎng)上唯一的稀缺資源——時間而戰(zhàn)。

譯者:boxi。

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