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全球游戲合縱連橫,國內(nèi)巨頭“圈地自萌” 2022-03-03 17:08:17  來源:36氪

國內(nèi)游戲行業(yè)已然草木皆兵。

社交圈里一則未經(jīng)證實的消息瘋狂傳播,直接引發(fā)了游戲股的大震蕩。21日,有消息稱,2022年將不會發(fā)新的游戲版號,緊隨其后,騰訊收盤跌5.23%,心動公司跌11.79%,嗶哩嗶哩跌9.59%,快手跌7%,網(wǎng)易跌超3.77%,創(chuàng)夢天地跌2.67%。

盡管后來國家音數(shù)協(xié)游戲工委相關(guān)負(fù)責(zé)人澄清“沒有這樣的消息”,可依然沒能阻擋游戲股的下跌。

截至今日,國家新聞出版署最新一批國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號審批名單定格在了去年的7月22日,至今已有7個月未公布新一批版號,而版號的暫停,如今直接導(dǎo)致很多游戲公司自砍項目,或是大幅裁員。

越是政策遲遲不落地,越是謠言四起,人人自危,但危機不僅僅來自內(nèi)部,全球游戲行業(yè)掀起的并購戰(zhàn),似乎正在重新改寫游戲巨頭間的格局。

國內(nèi)游戲巨頭集體失聲

微軟收購動視暴雪,一石激起千層浪,而今其引發(fā)的連鎖效應(yīng)仍在持續(xù)。

1月31日,索尼宣稱擬以36億美元收購《光環(huán)》《命運》系列游戲的開發(fā)商Bungie,2月8日,索尼中國官網(wǎng)對外公布了這一消息;更早一些,Take-Two宣布將斥資127億美元,收購社交游戲開發(fā)商Zynga,交易預(yù)計在今年上半年完成。

微軟的天價收購,讓全球?qū)嵙妱诺挠螒蚓揞^們蠢蠢欲動,但蠢蠢欲動的不止是收購方。就在前幾日,育碧的季度投資者電話會議上,其首席執(zhí)行官對外稱公司將考慮接受收購要約,釋放了想要被收購的意愿。除此之外,日本白金工作室也對媒體稱,如果創(chuàng)作自由能夠得到保障,公司愿意考慮被別人收購。

一個月里,全球游戲行業(yè)公布或完成了至少有6筆投融資并購,涉及總額接近880億美元,這個數(shù)字已經(jīng)超過2021年全年總和。

隨著游戲公司動作頻頻,這場并購熱潮早已不是主機御三家之間的競爭,而是全球主流游戲廠商的合縱連橫。一方面,這將推動整個游戲行業(yè)的集中度越來越高,從而誕生新的游戲巨頭。如Take Two 宣布收購 Zynga 后,外界傳言稱另一家科技巨頭可能打包收購 Take Two,將后者的游戲產(chǎn)業(yè)布局系數(shù)納入麾下。

另一方面,純游戲研發(fā)大廠、三大主機游戲廠商以及互聯(lián)網(wǎng)科技巨頭通過并購實現(xiàn)業(yè)務(wù)互補,游戲行業(yè)的競爭規(guī)則也可能被改寫。

然而,在這場游戲行業(yè)的“資本游戲”中,一向熱衷買買買的騰訊似乎相對安靜,上一次騰訊在游戲行業(yè)的大動作,還是2016年以86億美元價格收購了SuperCell 84%的股份。2021年,騰訊雖然收購、投資了超過100家與電子游戲相關(guān)的公司,可多偏向小而美的游戲工作室。網(wǎng)易面對全球游戲市場的變化,更是一動不動,似乎一門心思只守著國內(nèi)市場過起了小日子。

短期內(nèi),國內(nèi)游戲巨頭或許很難參與到這場全球性的并購爭奪戰(zhàn)之中。移動互聯(lián)網(wǎng)時代,隨著騰訊和阿里投資、收購和自建業(yè)務(wù),AT兩強爭霸的格局日漸形成,并延續(xù)至今,但去年這種打法基本宣告停止。減持京東等一系列舉動,意味著解除或削弱資本層面上與騰訊系公司的聯(lián)系,成為未來幾年騰訊要做的事情,此時大額的投資很可能會帶來更多風(fēng)險。

而不可置否,當(dāng)國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)困于版號限制,加之“未?!北O(jiān)管的日益加強,出海成為我國游戲廠商的共同選擇,缺席此次新一輪布局的國產(chǎn)游戲公司,將越發(fā)處于一個不利境地。國內(nèi)巨頭必然能夠認(rèn)識到這一點,但在短時間內(nèi),似乎只能一心求穩(wěn),已經(jīng)失去或者隱藏了爭雄之心。

這也許是屬于巨頭的無奈。而其他中小型游戲廠家,則是沒有資格進入到這一次全球游戲變革之中。這直接導(dǎo)致了中國游戲產(chǎn)業(yè)集體失聲。

育碧們的“最佳金主”?

暴雪一賣身,育碧、世嘉、EA等紛紛表態(tài),這也側(cè)面反映出這些老牌游戲開發(fā)公司的共同發(fā)展困境。

從財報可看,根據(jù)育碧公布的最新財報,2021-2022財年第三季度(2021年10月-12月)育碧收入 6.66 億歐元(7.57億美元),相比去年同期下滑了31%,預(yù)定值下滑了25%,至7.46億歐元(8.48億美元);EA也類似,2022財年第三財季EA凈營收為17.89億美元,上年同期為16.73億美元,同比增長7%,凈利潤為6600萬美元,同比下降69%。

育碧、世嘉、EA等老牌游戲廠商的不景氣,與其業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)有很大關(guān)系,在平臺劃分上,這些游戲廠商的共同特點是來自游戲主機、PC端的營收遠大于移動端的營收??墒侨蛴螒虍a(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢是主機及PC端游戲式微,而移動游戲增長迅猛。

尤其是受疫情影響,根據(jù)游戲市場調(diào)研機構(gòu)Newzoo的預(yù)測,2021年的PC游戲市場收益將降至359億美元,同比下降2.8%,主機游戲市場收益將降至492億美元,同比下降8.9%。相反,Newzoo對手游市場持樂觀態(tài)度。

這也是為什么老牌游戲開發(fā)商在自己的3A招牌手游化上與騰訊、網(wǎng)易等國內(nèi)游戲公司尋求合作的原因。由騰訊天美工作室經(jīng)授權(quán)研發(fā)的《使命召喚手游》在上線不到四個月內(nèi),累計下載量已經(jīng)突破5億,營收已經(jīng)超過10億美元;而暴雪的另一個重量級游戲《暗黑破壞神:不朽》,其移動端開發(fā)則選擇了網(wǎng)易。

從這個角度看,育碧們與騰訊、網(wǎng)易等手游大廠似乎業(yè)務(wù)相當(dāng)互補,前者幫助后者擴充研發(fā)實力,后者幫助前者將經(jīng)典IP手游化,但這些老牌游戲商會選擇騰訊或網(wǎng)易嗎?

可能未必。一則,雖然騰訊游戲的海外業(yè)務(wù)正在形成良好的發(fā)展勢能,但是在海外市場的游戲開發(fā)和運營上騰訊依然經(jīng)驗不足,它的大本營仍在國內(nèi)。就像《使命召喚手游》之所以賺錢,是因為中國玩家的投入大約等于世界其他地區(qū)玩家投入的總和,而對比游戲出海,它的表現(xiàn)其實不如《原神》。

年初《原神》以4.06億美元(折合人民幣26億)登頂中國出海手游2021年收入冠軍的寶座,這幾乎是同類游戲在美國地區(qū)總收入的一半。

二則,騰訊、網(wǎng)易現(xiàn)在與育碧、EA等擁有3A游戲的大廠合作頗多,可這并不意味著雙方?jīng)]有競爭關(guān)系。尤其是騰訊,想要自己開發(fā)3A游戲的意圖越來越明顯,一旦有所成果,再加上游戲出海的戰(zhàn)略價值越來越重要,他們之間的競爭可能會放大。

而看微軟和動視暴雪、索尼和 Bungie ,作為收購方,微軟和索尼都是主機廠商,賣硬件比賣軟件重要。

當(dāng)然,即使育碧們愿意,當(dāng)前境遇下騰訊、網(wǎng)易也難以冒著這么大的風(fēng)險買。

海外市場更難“混”了

游戲業(yè)內(nèi),謠言雖然為假,可反應(yīng)卻極為真實。

根據(jù)紅星資本局的報道,莉莉絲砍掉了二次元游戲項目《伊甸啟示錄》,該項目組已有員工內(nèi)部轉(zhuǎn)崗,而網(wǎng)易游戲的部分在研項目就已暫停,杭州、廣州的項目組都有涉及,另外IGG游戲的內(nèi)部員工也向紅星資本局證實了裁員的消息。

無論版號還是防沉迷,都讓出海成了國內(nèi)所有游戲廠商的迫切需求,海外市場的地位不言而喻。但當(dāng)國產(chǎn)游戲扎堆出海,也讓海外市場的生存競爭變得更加殘酷,更何況如今全球游戲市場的形勢似乎隨著大廠間的合縱連橫而增添了新的變量,尤其是在成熟市場上。

比如美國,Sensor Tower最新的數(shù)據(jù)統(tǒng)計中顯示,去年出海的國產(chǎn)游戲中,有42款手游的年收入超過1億美元,美國市場為TOP30手游貢獻了36億美元的收入,已經(jīng)在全球市場范圍內(nèi)取代日本,成為中國手游最大的出海市場??墒?,在這一重點市場,主機游戲、端游、手游的玩家相對均衡,騰訊和網(wǎng)易這兩大手游巨頭不得不和育碧們“同臺競技”。

尤其是現(xiàn)在,主機廠商正在收購和聯(lián)合那些擁有3A大作的老牌游戲商。

資本并購、合縱連橫,說到底也是一場將頭部游戲IP收入囊中的爭奪戰(zhàn)。微軟官宣687億美元收購動視暴雪,官宣海報上直接列出了《使命召喚》《魔獸世界》等動視暴雪的重量級 IP,事實上微軟一共拿下了動視暴雪的36個IP;索尼收購Bungie 后,微軟手下的“扛把子”頂級IP《光環(huán)》也將被索尼收為己用。

主機游戲廠商能不能通過并購暴雪、育碧等,重新帶動主機游戲市場的增長,還不得而知,但可以預(yù)想,這些頂級IP自然會擴充微軟、索尼平臺的內(nèi)容資源,從而吸引更多的玩家。而有了巨頭支持的游戲開發(fā)商也能減少營收壓力,專注研發(fā),更持續(xù)地輸出新游戲。

這也恰恰是國產(chǎn)游戲廠商的弱勢,缺少3A大作。一位業(yè)內(nèi)人士表示,“中國是全世界規(guī)模最大的游戲市場,但并沒有受到尊重,因為我們有太多只專注于如何賺錢的手游和PC游戲”。因此,在游戲鄙視鏈尤為嚴(yán)重的美國,手游固然增長飛快,可眾多玩家對主機游戲和端游的忠誠度遠遠高于手游。

而《原神》之所以在美國如此成功,很大一部分原因是它從游戲體驗上改變了這一點。一位海外玩家稱,“就《原神》來說,他們(米哈游)創(chuàng)作了一款給人感覺像主機游戲,玩起來像主機游戲,但實際上玩法拓展自手游的作品。”

微軟收購動視暴雪開啟了游戲行業(yè)的新篇章,這其中還夾雜著對元宇宙的想象力,外媒也紛紛猜測下一個會出手的巨頭是誰?蘋果還是Meta?不管是誰,或?qū)⑷毕尿v訊和網(wǎng)易,多多少少都令人惋惜。

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