首頁>資訊 >
2021年手游出海盤點(diǎn):收入天花板抬高27%,頭部產(chǎn)品近三成發(fā)生流動(dòng) 2022-02-15 10:23:18  來源:36氪

中國(guó)游戲在海外市場(chǎng)的增速遠(yuǎn)高于在國(guó)內(nèi)的增速。

根據(jù)《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,自研游戲的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)不到7%,而出海市場(chǎng)則保持著16%的較高增速。

頭部廠商吃下了主要的增速。根據(jù)SensorTower的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年出海收入TOP30手游的總收入達(dá)到115億美元,是2020年92.4億的1.2倍、2019年的1.8倍。

未來的海外市場(chǎng)將會(huì)有更多國(guó)內(nèi)廠商的身影,大廠出海的競(jìng)爭(zhēng)只會(huì)變得越來越激烈。去年網(wǎng)易透露和騰訊一樣以「海外游戲收入占一半」作為目標(biāo)、吉比特強(qiáng)制要求面向全球的產(chǎn)品才能立項(xiàng)、巨人網(wǎng)絡(luò)的全部自研產(chǎn)品也將面向全球市場(chǎng)。

出海市場(chǎng)水漲船高

根據(jù)第三方平臺(tái)的數(shù)據(jù),2021年中國(guó)游戲出海收入超過1億美元(約6.45億人民幣)的有42款游戲。

第一梯隊(duì)的《原神》和《PUBG MOBILE》是唯二兩款游戲有超過10億美元的移動(dòng)端海外收入,已經(jīng)和第二梯隊(duì)的游戲拉開較大的差距。

第二梯隊(duì)以出海年收入在1.6~10億美元(約10~65億人民幣)作為標(biāo)準(zhǔn),共有24款游戲。對(duì)比2020年多了3個(gè)名額,且新進(jìn)的4款游戲(《口袋奇兵》《Puzzles & Survival》《Project Makeover》《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》)都已經(jīng)排在TOP15的前列位置。

第三梯隊(duì)的游戲出海年收入在1~1.6億美元(約6~10億人民幣)之間,共有16款,比2020年多1個(gè)名額。

出海競(jìng)爭(zhēng)局面尚未完全固化,數(shù)款產(chǎn)品在不同情況下都能上升到收入榜的前列。

1、從產(chǎn)品收入來看,出?;M(jìn)程在持續(xù)

海外市場(chǎng)水漲船高,在手游出海的過程中,一些游戲也抓住了冒頭的機(jī)會(huì)。

根據(jù)第三方數(shù)據(jù),去年的出海天花板《PUBG MOBILE》在今年海外收入增長(zhǎng)了10%,但出海冠軍的位置還是易主給了《原神》。

《原神》自2020年上線之后在全球持續(xù)火熱,去年9月以2.34億美元的月收入成績(jī)打破了手游出海的紀(jì)錄。上半年《原神》的海外收入已經(jīng)僅次于《PUBG MOBILE》,下半年的發(fā)力更是讓《原神》實(shí)現(xiàn)反超并登頂榜單,收入紀(jì)錄上升27%。

值得關(guān)注的是新進(jìn)入名單的12款游戲,品類涵蓋SLG、MMORPG、消除游戲和棋牌游戲,重度和輕度品類都有機(jī)會(huì)。

其中SLG是最火熱的品類,《口袋奇兵》和《West Game》從去年的「準(zhǔn)1億美元」梯隊(duì)順利晉升,《口袋奇兵》更是一躍來到出海收入總榜的第八名,估算年收入超過了27億人民幣。

《Puzzles & Survival》和《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》陸續(xù)拓展亞洲市場(chǎng),都取得不錯(cuò)的成績(jī),來到收入榜TOP15。

《The Grand Mafia》是繼《黑道風(fēng)云》之后的又一款黑幫SLG,雖然在主流的美國(guó)市場(chǎng)不算出色,但也在全球50多個(gè)國(guó)家進(jìn)入iOS暢銷榜TOP100。

相對(duì)比較新的《Warpath》在去年登陸iOS市場(chǎng),也已經(jīng)進(jìn)入一億美元年收入的行列。不過之后進(jìn)入日韓市場(chǎng)并不順利,二戰(zhàn)題材主要在歐美和中東市場(chǎng)比較受歡迎。

三消游戲中以Magic Tavern的《Project Makeover》為佼佼者。游戲融合了三消+模擬經(jīng)營(yíng)的玩法,2021年基本在美國(guó)iOS暢銷榜TOP20,來到年度收入榜的第11名。

棋牌游戲中,《Yalla Ludo》聚焦中東市場(chǎng)后表現(xiàn)不錯(cuò),《Jackpot World?》則在2021年開始進(jìn)入美國(guó)iOS暢銷榜TOP100。

MMORPG中的《云上城之歌》出海韓國(guó)、《RO仙境傳說:新世代的誕生》出海東南亞都在繼續(xù)擴(kuò)大受眾。而ARPG《崩壞3》的表現(xiàn)回暖則或許是《原神》的帶動(dòng)作用。

有人進(jìn)場(chǎng)也有人離開。除了成熟產(chǎn)品可能有所下滑之外,也有的廠商在出海過程中逐漸掉隊(duì)。

去年掉出榜單的有7款游戲,除了《龍族幻想》和《叫我萬歲爺》有在2020年開拓海外市場(chǎng)之外,其他游戲多是生命周期的正常影響。

玩蟹科技就是出海路上掉隊(duì)的例子。旗下的《一拳超人:最強(qiáng)之男》是最突出的游戲產(chǎn)品,是母公司掌趣科技最主要的海外游戲收入來源。

但根據(jù)掌趣科技的公告,玩蟹科技預(yù)計(jì)在2021年首次出現(xiàn)虧損。一方面因?yàn)楫?dāng)前產(chǎn)品隨生命周期影響,收入持續(xù)縮減;另一方面,公司首次探索SLG賽道,研發(fā)投入較大,但是SLG市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)越來越激烈,預(yù)計(jì)用戶獲取難度較大,收益也不會(huì)特別理想。

游戲廠商將擂臺(tái)從國(guó)內(nèi)搬到了全球,存在增長(zhǎng)機(jī)會(huì)之余,競(jìng)爭(zhēng)也會(huì)變得更加激烈。

2、大熱的SLG和寡頭的射擊游戲

前段時(shí)間Deconstructor of Fun在盤點(diǎn)分析歐美市場(chǎng)的中重度游戲時(shí),著重提及到了SLG和射擊游戲這兩種品類。這兩種玩法的確在全球范圍內(nèi)都有不錯(cuò)的市場(chǎng),對(duì)于國(guó)內(nèi)廠商來說,SLG更有品類進(jìn)化的空間,射擊游戲則暫時(shí)由頭部廠商壟斷。

(1)SLG是上中游都有機(jī)會(huì)參與的賽道

還是從年度收入榜單來看,42款手游中有17款SLG,占比從2020年的32%上升到40%。在游戲出海的優(yōu)等生中,顯然SLG是越來越火熱的品類。

較長(zhǎng)的生命周期是SLG的特點(diǎn),也是青睞的原因之一。去年幾款成熟產(chǎn)品《State of Survival》《王國(guó)紀(jì)元》《戰(zhàn)火與秩序》都有超過50%的同比收入增長(zhǎng),像已經(jīng)上線超過2年的《West Game》也是穩(wěn)中有進(jìn),從2020年的準(zhǔn)一億俱樂部順利躋身進(jìn)2021年的榜單。

看待SLG產(chǎn)品的表現(xiàn)需要多給一些耐心。單從主流的美國(guó)市場(chǎng)來看,幾款SLG在上線之后都會(huì)經(jīng)歷一段上升期。

去年中旬星合互娛的《小小蟻國(guó)》正式上線,一個(gè)月之后已經(jīng)攀升到美國(guó)iOS暢銷榜100左右,結(jié)合全球表現(xiàn)來看,不出意料今年便可以進(jìn)入「一億美元」的隊(duì)列。

越來越多出海SLG入場(chǎng),產(chǎn)品主要圍繞玩法融合和題材創(chuàng)新兩個(gè)方向來實(shí)現(xiàn)差異化。

玩法方面主要聚焦在融合休閑玩法,旨在從吻合度較高的休閑游戲玩家中吸引用戶,去年融合三消的《Puzzles & Survival》和合成玩法的《口袋奇兵》就是比較出色的例子。

連SLG老兵Tap4fun也開始往輕松休閑的方向探索。去年上線的《Kingdom Guard》同時(shí)融合了合成和塔防玩法,開啟測(cè)試的《Tiny War》則是合成+單位戰(zhàn)斗的的玩法,兩款游戲的畫風(fēng)和注重戰(zhàn)爭(zhēng)要素的《勝利之吻》已經(jīng)有了大轉(zhuǎn)變,玩法也簡(jiǎn)單輕松許多。

左:《Kingdom Guard》 | 右:《Tiny War》

題材方面,不少產(chǎn)品的題材有比較明顯的地域傾向。比如三國(guó)題材在亞洲市場(chǎng)比較吃香,太空題材主要面向歐美市場(chǎng)、黑道題材在歐美和日本都有發(fā)展機(jī)會(huì)。

戰(zhàn)爭(zhēng)題材會(huì)因內(nèi)容的不同而有所差異,像《Warpath》采用的二戰(zhàn)題材在歐美市場(chǎng)比較受歡迎,去年來自美國(guó)市場(chǎng)的收入占到37%。即便考慮到產(chǎn)品后續(xù)進(jìn)入日韓市場(chǎng)會(huì)經(jīng)歷上升階段,今年一月在日韓市場(chǎng)收入還是不到8%,依然不算特別出色。

全球化方向的題材或許是異軍突起的機(jī)會(huì)。喪尸題材受到影視作品的影響,在東西方市場(chǎng)都有不錯(cuò)的表現(xiàn);以《王國(guó)紀(jì)元》和《萬國(guó)覺醒》為代表的多文明類型就是全球化特質(zhì)較為明顯的產(chǎn)品;更特別一點(diǎn)比如《小小蟻國(guó)》這類動(dòng)物題材也令人眼前一亮,游戲來自美國(guó)的收入占比為28%,日韓和臺(tái)灣市場(chǎng)的收入都達(dá)到10%以上。

(2)射擊游戲被大廠壟斷

射擊手游出海的成功產(chǎn)品暫時(shí)由騰訊網(wǎng)易兩家大廠包攬,為數(shù)不多的三款游戲都位列出海收入榜的TOP10,其中《PUBG MOBILE》和《使命召喚手游》還呈現(xiàn)上升趨勢(shì),《荒野行動(dòng)》表現(xiàn)雖有下滑但仍保持在前列。

再往后也有出海東南亞的《香腸派對(duì)》,不過營(yíng)收來看遠(yuǎn)不及這幾款頭部產(chǎn)品。出海收入榜上也很難看到還有純粹的射擊游戲,頭部的產(chǎn)品就吃下了大部分的市場(chǎng)。

后續(xù)沒有競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的情況下,射擊游戲市場(chǎng)的機(jī)會(huì)被海外廠商把握住。從2021年下半年開始,《Free Fire》逐漸代替《PUBG MOBILE》成為海外收入最好的射擊游戲,游戲推出高配版的《Free Fire Max》后實(shí)現(xiàn)從中低端市場(chǎng)向上兼容,實(shí)力不容小覷。

未來國(guó)內(nèi)廠商的射擊游戲多是以全球化為定位,而且也是大廠才有信心踏足的領(lǐng)域。

巨人網(wǎng)絡(luò)的《奧西里之環(huán)》主打多人合作;騰訊繼續(xù)堅(jiān)持大IP戰(zhàn)略,合作開發(fā)了《APEX 手游》;莉莉絲的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技《末日余暉》仍未上線;網(wǎng)易儲(chǔ)備了團(tuán)隊(duì)競(jìng)技《Project:M》和《螢火突擊》等多款生存奪金手游。

短時(shí)間來看,射擊手游在出海過程中似乎還不太可能出現(xiàn)黑馬。

全球化是潮流,精細(xì)的本土化經(jīng)營(yíng)也是機(jī)會(huì)

根據(jù)SensorTower的報(bào)告,美國(guó)、日本仍然是手游出海撈金最多的市場(chǎng)。如果想規(guī)避競(jìng)爭(zhēng)激烈的主流市場(chǎng),土耳其等中東地區(qū)的游戲市場(chǎng)也正在被國(guó)內(nèi)廠商所關(guān)注到。

1、美國(guó):逐漸摸索用戶的口味和習(xí)慣

2021年出海收入TOP30的游戲中,在美國(guó)市場(chǎng)收入超過36億美元,同比增長(zhǎng)53%,已經(jīng)超過日本成為出海營(yíng)收的主要市場(chǎng)。

頭部的《原神》《Puzzles & Survival》《口袋奇兵》自2020年上線美國(guó)市場(chǎng)后持續(xù)發(fā)力,都有相當(dāng)亮眼的表現(xiàn),這些在全球范圍內(nèi)成功的產(chǎn)品就不再贅述。

重點(diǎn)可以來看榜單內(nèi)的《第五人格》和榜單外的《King"s Throne》,兩款游戲分別在2018年和2019年進(jìn)入美國(guó)市場(chǎng),去年都通過運(yùn)營(yíng)調(diào)優(yōu)實(shí)現(xiàn)了90%的收入同比增長(zhǎng)。

《第五人格》通過IP聯(lián)動(dòng)來逐漸摸索美國(guó)玩家的喜好。游戲在2019年和2020年分別聯(lián)動(dòng)的《女神異聞錄5》和《彈丸論破》,初步取得成效。

2021年又在2月和6月聯(lián)動(dòng)了當(dāng)下熱播動(dòng)畫《約定的夢(mèng)幻島》和經(jīng)典動(dòng)漫《死亡筆記》,游戲在美國(guó)iOS暢銷榜200開外上升到200以內(nèi),并得以維持。

聯(lián)動(dòng)的日本IP作品都是相對(duì)嚴(yán)肅的成人向內(nèi)容,相對(duì)比較受到歐美用戶歡迎,也和游戲的恐怖氛圍相貼合。

《King"s Throne》是高圖網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的美漫畫風(fēng)宮斗游戲,一開始在美國(guó)表現(xiàn)不算好。

根據(jù)高圖網(wǎng)絡(luò)的廣告優(yōu)化師講述,后續(xù)游戲在推廣方面啟動(dòng)了試玩廣告和IEC(互動(dòng)式落地頁),一個(gè)月IPM(每千次展示獲得的安裝數(shù))提升了30%。從iOS免費(fèi)榜來看,游戲在2020年底有所躍升;從暢銷榜來看也從200名開外上升到200名以內(nèi)。

美國(guó)整體的市場(chǎng)規(guī)模比較大,想達(dá)到市場(chǎng)頂峰或許并不容易,但可以通過運(yùn)營(yíng)調(diào)優(yōu)來改善收入。

2、日本:二次元反攻不易,SLG還挺受歡迎

談及日本市場(chǎng)很自然會(huì)聯(lián)想到二次元文化,去年日本本土的《賽馬娘》大獲成功,不過國(guó)內(nèi)廠商除了《原神》以外,似乎沒有多少二次元新品在當(dāng)?shù)厥軞g迎。

比較好的悠星網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的《碧藍(lán)檔案》能偶爾進(jìn)入日本iOS暢銷榜TOP100。

《戰(zhàn)雙帕彌什》在11月推出了聯(lián)動(dòng)《尼爾紀(jì)元》的版本,游戲首次進(jìn)入iOS暢銷榜TOP20,不過從最近的表現(xiàn)來看并沒有持續(xù)火熱。

騰訊的《白夜極光》和朝夕光年發(fā)行的《高能手辦團(tuán)》在上線三個(gè)月之后也都逐漸掉出iOS暢銷榜TOP100以外。中國(guó)廠商想反攻二次元發(fā)源地不是一件易事。

反而一些SLG新品在日本有不錯(cuò)的成績(jī),比如上文提到的《Puzzles & Survival》《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》以及《小小蟻國(guó)》等基本都有更穩(wěn)定的iOS暢銷榜排名,想出海日本不妨打破固有印象的束縛。

3、中東地區(qū):從本土化到接軌全球

中東地區(qū)市場(chǎng)的本土化產(chǎn)品依然強(qiáng)勁,同時(shí)一些全球化產(chǎn)品也逐漸受到當(dāng)?shù)赝婕业年P(guān)注。

經(jīng)驗(yàn)比較豐富的龍騰簡(jiǎn)合在中東市場(chǎng)發(fā)家,根據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,旗下阿拉伯世界背景的SLG《蘇丹的復(fù)仇》依然是中東游戲市場(chǎng)收入TOP3的游戲,也是收入最高的SLG。

隨著《State of Survival》《Mafia City》等產(chǎn)品在中東市場(chǎng)也有不錯(cuò)的表現(xiàn),中東和全球市場(chǎng)接軌,龍騰簡(jiǎn)合也不僅聚焦中東文化的產(chǎn)品。

2020年公司推出的西部題材SLG《Frontier Justice》在中東表現(xiàn)不錯(cuò),去年在沙特阿拉伯的iOS暢銷榜保持在TOP100,在巴林等地區(qū)也有調(diào)優(yōu)上升的表現(xiàn)。隨后龍騰簡(jiǎn)合還在歐美測(cè)試了黑幫題材的《Mafia Crime War》和喪尸題材的《Survival: Day Zero》,都具有全球化特質(zhì)。

另外龍騰簡(jiǎn)合還從重度游戲走向輕度游戲,去年測(cè)試了中東特色顯著的棋牌Ludo游戲《Lama》。

《Lama》

另一家在中東發(fā)家的雅樂(Yalla)則正恰相反,先抓住了Ludo棋牌游戲的市場(chǎng),再走向重度游戲發(fā)行。

公司的主營(yíng)游戲《Yalla Ludo》基于語音聊天室的基礎(chǔ),內(nèi)置了Ludo和Domino兩種游戲,突出對(duì)社交性的重視。

根據(jù)財(cái)報(bào)顯示,《Yalla Ludo》的MAU和付費(fèi)用戶均在提升,其中MAU已經(jīng)超過1500萬。根據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,《Yallo Ludo》去年在中東地區(qū)已經(jīng)是收入僅次于《PUBG MOBILE》的游戲,比一眾SLG都要高。

另外雅樂還也成立了Yalla Game品牌,準(zhǔn)備在中東市場(chǎng)發(fā)展中重度游戲的發(fā)行業(yè)務(wù)。

整體中東出海市場(chǎng)還在擴(kuò)張,其中土耳其的增速尤其亮眼。在SensorTower統(tǒng)計(jì)的頭部產(chǎn)品里,去年土耳其的市場(chǎng)規(guī)模同比增長(zhǎng)了140%,晉升為第七大出海市場(chǎng),土耳其玩家對(duì)競(jìng)技游戲更加熱情。

比如對(duì)《和平精英》來說,土耳其一度超過美國(guó)成為主要收入來源;對(duì)《Mobile Legends: Bang Bang(以下簡(jiǎn)稱為MLBB)》來講,來自土耳其的收入一度達(dá)到12.3%,而一年前這個(gè)數(shù)字是3%左右。

結(jié)語

自去年版號(hào)停發(fā)以后,游戲出海的需求更加緊迫。而基于文化市場(chǎng)的差異,深一步透析海外游戲市場(chǎng)想必會(huì)是循序漸進(jìn)的過程。

本文來自微信公眾號(hào)“游戲新知”(ID:youxixinzhi),作者:鰻魚,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

關(guān)鍵詞:

相關(guān)閱讀:
熱點(diǎn)
圖片 圖片