業(yè)界大佬們每次上演的分分合合,總能讓我這吃瓜群眾嘖嘖稱奇。春節(jié)看到索尼收購 Bungie 的消息,我的腦海里立刻冒出這樣一句話:歷史不重復(fù)自己,但它押韻。這是我朋友對雙方名字的精辟預(yù)判:一個索尼,一個棒雞,讀起來就像親哥倆的名姓,今后的合作肯定合拍哇。
好吧,我承認(rèn)這是個不怎么高明的冷笑話。實際情況是我朋友并不看好雙方的”聯(lián)姻“,理由是棒雞與微軟、棒雞與動視,難以給出精確定性的合作史,他悲觀地認(rèn)為“索尼收購棒雞是雙贏”之類的說法都是不打糧食的說辭,棒雞的前景可能是歷史的再次押韻———重蹈覆轍。
5000萬
重蹈覆轍的前提,是擁有復(fù)制經(jīng)歷的能力,微軟顯然就是當(dāng)時最大的模因,被其收購使得棒雞的狀態(tài)從名不見經(jīng)傳成為名聲在外,微軟給出的 5000 萬美元支票,將棒雞推向了鑲滿寶石的閃亮舞臺。
當(dāng)時反對的聲音同樣理直氣壯:5000 萬太貴了啊,棒雞不值這個價!反對者認(rèn)為棒雞先前的作品創(chuàng)新性有余,但受眾面不足,但也有人相信棒雞作品散發(fā)出的獨特氣質(zhì),光這就值 1000 萬的銷售額。
事實證明,微軟這 5000 萬很劃算,棒雞交出了四部《光環(huán)》系列作品,而依據(jù)當(dāng)初雙方的協(xié)議,棒雞的責(zé)任僅是為初代的 Xbox 開發(fā)該系列的處女作。之后《光環(huán)》系列的成功,成為了電子游戲史上現(xiàn)象級的詞條,不過熠熠生輝的豐碑里,卻有石灰石般細(xì)密的紋路。
雙方明顯的裂痕出現(xiàn)在《光環(huán)2》,該作品的多人在線模式令人癡迷,但單人戰(zhàn)役部分廣受批評,短暫的流程、戛然而止的結(jié)局與《光環(huán)》的文化厚度明顯格格不入,故事邏輯的稀薄、游戲流程的單調(diào)也讓年輕的《光環(huán)》散發(fā)出一絲油膩的氣息。
棒雞對于批評的回應(yīng)是:你們說的都對!
就連棒雞自己的員工,也加入了吐槽《光環(huán)2》的大軍。棒雞官網(wǎng)專欄作家兼《光環(huán)》系列的編劇,弗蘭克.奧康納(Frank Oconnor)的言語充滿黑色幽默:
“我們的作品本來想要達(dá)到《末路狂花》的效果,結(jié)果是我們只選擇了《末路狂花》的結(jié)局——一頭沖下懸崖。沒辦法,他們喜歡這個,還必須盡快做出來!”
項目工程師克里斯.布徹(Chris Butcher)則更加直言不諱,他說“《光環(huán)》首部曲時他們還給了我們4-5周的時間來打磨劇情和流程,但到了《光環(huán)2》我們就沒有這待遇了,所以他們打錯了算盤,當(dāng)然我們也搞砸了,《光環(huán)2》讓我心有不甘,唉,本來可以更好的?!?/p>
顯然,無論是弗蘭克還是克里斯,語境中“他們”,指微軟。
種種的不滿意和遺憾,甚至在 10 年之后仍被提起。在 2010 年的 GDC 大會上,棒雞創(chuàng)意總監(jiān)約瑟夫.斯坦頓(Joseph State)就曾表示,即使棒雞和微軟的《光環(huán)》已歷經(jīng) 10 年,但雙方最初的出發(fā)點,絕不是打造一個系列 IP,更不是在同一個 IP 上反復(fù)(深耕)。
后來約瑟夫.斯坦頓離開了棒雞,再后來加入了343,成為《光環(huán):無限》的項目負(fù)責(zé)人
約瑟夫的話語是否有甩鍋之嫌?當(dāng)初和微軟協(xié)議的細(xì)節(jié)究竟為何?
兩個問題其實是不成問題的問題,畢竟棒雞那時已和微軟分手,微軟也從未對約瑟夫做出正面回應(yīng)。分手的過程是和平的,一如雙方的合作過程——總體上沒咋扯皮。除了《光環(huán)》之外,棒雞在那 10 年里也算盡心盡力,他們從技術(shù)層面為Xbox 和 Windows 游戲都提供了許多支持。
無論是約瑟夫,還是弗蘭克,或者克里斯,只字片語中對于微軟的不滿,還是集中在更為抽象的“理念”層面,而非單純的“利潤”層面——對于棒雞來說,他們期望創(chuàng)新在技術(shù)和玩法邏輯層面的雙重發(fā)力,然而微軟則更傾向于打造系列 IP,從而形成相關(guān)產(chǎn)品的矩陣。
理念層面的差別,在合作的最初,也許難以表述成為協(xié)議細(xì)節(jié)、更難以傳達(dá)成為雙方的行為默契,正是這種種看似細(xì)小的眾多“難以”,最終匯成了棒雞口中有些生硬的“他們”,而不是心有靈犀的“我們”。
5億
我們也好,他們也罷,詞性的指向前提,是必須要有個對象,正如重蹈覆轍進(jìn)入覆轍,仍需要必要前提,這次的對象是動視(Activision)。
鑒于與微軟的前車之鑒,這次外界對于雙方合作也不再充滿理想主義意味,而是直白坦蕩的坦度:無論游戲作品多么有靈氣,仍然需要有個像動視一樣靈光的發(fā)行商。
簡單來說,就是制作一款好游戲,與把游戲賣出數(shù)以百萬甚至千萬份,這兩項工作同樣艱巨,畢竟?jié)M溢的靈氣和銷售渠道的靈光合二為一,才能證明游戲值得去做,值得投資。
動視開出的金額比彼時微軟多了 10 倍,5 億美元暗示棒雞以每年 5000 萬的速度在過去 10 年里不斷增值。此次合作棒雞得以在保持獨立的前提下,保留新 IP 的控制權(quán),動視提供的則是以銷售權(quán)、再次融資權(quán),以及獨家出版權(quán)為主要策略組合的特許經(jīng)營權(quán)。
雙方合作之初,大部分人的看法都是“雙贏”,這是不甚新鮮的說辭,亦如當(dāng)年和微軟一樣。況且“雙贏”在當(dāng)時更像是某種態(tài)度預(yù)判而并非價值判斷,潛臺詞是棒雞和動視相互鼓舞,盡量不要回想和微軟的昨天。
秉承“事后諸葛亮”的觀點,棒雞和動視的合作,后者的隱形收益其實更大,當(dāng)時動視陷入嚴(yán)重的內(nèi)部消耗,其重要成員文斯.詹培拉(Vince Zampella)和瓊森.韋斯特(Jason West)毅然離職,并在 EA 的支持下成立了全新的獨立工作室 Respawn Entertainment,棒雞在此多事之秋加入動視,無異為后者于雪中送碳。
更為關(guān)鍵的原因,則是動視急于擺脫嚴(yán)重依賴《使命召喚》的投資策略。與棒雞的合作,正是此種心態(tài)在實踐層面的顯現(xiàn),于是棒雞的加入對于動視來說,就成了“近交遠(yuǎn)攻”式的一步——即擺脫了當(dāng)前內(nèi)耗帶來的離心力,又布局了未來的經(jīng)營增長點。當(dāng)然,這是動視自己的小算盤,屬于隱形收益。
而這次收購顯性的收益,卻出乎預(yù)料,甚至連收益都算不上。
《命運》的首月銷量只有 630 萬套,銷售額約為 3.7 億美元。之后的《命運2》也沒有出現(xiàn)雙方期盼的的逆襲,十年之約眼看到期,雙方只好宣布分手。
“動視喜歡打造 IP,而 Bungie 更具創(chuàng)新精神,這兩家公司原本就基因不和?!币晃粯I(yè)內(nèi)分析師在評論此事時這樣說到。Lazard Capital Markets 的科林·塞巴斯蒂安(Colin Sebastian)的意見更加一陣見血:雙方合作,是基于動視投資組合更具多樣化的想法使然,但動視想要的是擺脫依賴型的 IP,不是沒有 IP,任由你(Bungie)為了創(chuàng)新任意發(fā)揮,于是這次合作和微軟一樣,只是過程和程度的不同而已。
那今天的索尼與當(dāng)時的微軟、動視又有什么不同?
動機(jī)
分析索尼有什么不同之前,讓我們來看看棒雞兩個前任的動機(jī)。
排除微軟與動視在體量和經(jīng)營形態(tài)上的區(qū)別、以及收購協(xié)議內(nèi)容的細(xì)節(jié)差異,兩者作為甲方所謀求的根本利益之一,皆是圍繞”棒雞未來作品的特許經(jīng)營權(quán)“而展開。
特許經(jīng)營權(quán)是一個復(fù)雜的概念,是指由權(quán)力母體授予個人或者法人實體的一項特權(quán),在特許經(jīng)營權(quán)法律關(guān)系中,特許人(權(quán)力母體)和受許人之間是單純的契約關(guān)系,帶入微軟、動視、以及棒雞各自的權(quán)力身份,此處的特許經(jīng)營權(quán)可以簡單理解為一種靈活變通的,由棒雞有償發(fā)起的,有償授予微軟、動視的,有關(guān)經(jīng)營游戲作品的特別銷售權(quán)力。再簡單點兒說,在特許經(jīng)營權(quán)的視角下,棒雞就像一部電影的導(dǎo)演、制作人,微軟和動視的身份則是電影的出品人、監(jiān)制、發(fā)行方。
理想狀態(tài)之下,無論扮演角色為何,雙方都可以分工合作,達(dá)到 1+1>2 的效果,該效果也是特許經(jīng)營權(quán)本身的運行邏輯:科學(xué)的分工合作,帶來運營成本下降,相互激發(fā)創(chuàng)造力的同時,總體利潤呈幾何倍增長。
不過理想之所以可貴,重要的原因是其很難實現(xiàn),一旦產(chǎn)品的銷售利潤未能達(dá)到預(yù)期,或者新產(chǎn)品的品牌效應(yīng)不好,特許經(jīng)營權(quán)中受許方必將自下而上反噬特許人權(quán)力,如同電影票房不好,出品人、監(jiān)制、發(fā)行方必定會找導(dǎo)演、制作人的事兒。像微軟、動視這樣的大佬們,找事兒的可能性就更大,畢竟大佬之所以是大佬,是因為他們以往的經(jīng)營邏輯更為有效,也更具威力,所以為什么換個產(chǎn)品就賣不動了?只能說明你導(dǎo)演、制作人的能力有問題啊。
有問題就要糾正,大佬花去的是可是大把的真金白銀,于是微軟、動視的權(quán)利會在實際操作中被不斷增大,大到超出特許經(jīng)營權(quán)中“經(jīng)營”的范疇,上升甚至侵蝕棒雞作為導(dǎo)演、制作人的權(quán)利。
對于棒雞來說,這當(dāng)然是難以接受的。更難接受的是這一侵蝕的過程,如同“溫水煮青蛙”般漫長且如影隨形,這其實也是微軟、動視“大 IP 戰(zhàn)略”的動機(jī)使然:戰(zhàn)線縱深足夠長,品牌效應(yīng)才能充分揮發(fā),時間換空間的銷售邏輯才可以自洽,反正我有足夠的 money。
而這也是棒雞不能接受的,大 IP 戰(zhàn)略意味著局部創(chuàng)新,不是棒雞不喜歡錢,而是局部創(chuàng)新前提下“重在經(jīng)營”的邏輯成為主導(dǎo),影響棒雞自我為傲的創(chuàng)新靈氣,更逐步抹殺了工作室的獨立性質(zhì),最終結(jié)果很可能淪為普通打工人,“為他人做嫁衣”的陰影會成為常態(tài),甚至被冷藏、被肢解的機(jī)率也會大大增加。
看到這里,你大概會抱有這樣的疑惑:早知今日,何必當(dāng)初?既然雙方都是業(yè)界大聰明,為什么不把這些問題寫進(jìn)有關(guān)特許經(jīng)營權(quán)的協(xié)議里,打開窗戶說亮話,省的后來不愉快呢?
我只能說,大概就是因為雙方太聰明了,聰明到都不懷疑自己開創(chuàng)經(jīng)營新品牌的能力,都認(rèn)為后來的扯皮可以避免,甚至不會出現(xiàn)。
更為重要的原因是協(xié)議本身客觀的滯后性使然,它不可能對所有尚未出現(xiàn)問題作出密不透風(fēng)式的全方位明文規(guī)定,如果真的這樣規(guī)定,這份協(xié)議大概根本不會被締結(jié),因為經(jīng)營類協(xié)議的底色是雙方理念層面的相互欣賞,不是法律層面的相互提防,如果從協(xié)議的條款之中都能嗅出雙方的不信任,那謀求在現(xiàn)實層面的親密合作的價值判斷也就成了悖論。
此時此刻,讓我們再帶入索尼。
從目前有關(guān)協(xié)議的情報來看,索尼的身份,至少從棒雞視角來說,與微軟動視相比似乎并無本質(zhì)區(qū)別,如果從作品層面即《光環(huán)》和《命運》成功率考量,收購棒雞的好評率只有 50%,但索尼付出的 36 億美元卻遠(yuǎn)超當(dāng)初微軟、動視為動視付出的成本。
好吧,我不相信索尼盲目到僅憑 50% 的成功率,就能為棒雞擲出 36 億,但事實既然真的發(fā)生了,那么只能證明索尼想要從給棒雞那里的得到的,和當(dāng)初微軟、動視想要的東西絕對不一樣。
只買對的,不買貴的
談及索尼,必拉微軟作陪,這樣的語法,反之也成立。這符合媒體思維的調(diào)性,也是行業(yè)形態(tài)所決定,于是給我們的印象——微軟就是不停收購各類工作室,索尼緊隨其后,只是步履略顯緩慢,買量稍遜一籌。
但跳出游戲行業(yè)單一的視角,兩家在收購的類型上有著明顯的不同,微軟熱衷于收購具備互聯(lián)網(wǎng)背景的高科技企業(yè),如網(wǎng)絡(luò)安全公司 CloudKnox、語音識別公司 Nuance,職場社交平臺 LinkedIn 等等,皆是其收購榜單之中的得意手筆。
而索尼則傾向于收購內(nèi)容產(chǎn)出、內(nèi)容再生產(chǎn)及相關(guān)跨領(lǐng)域的企業(yè),如百代音樂、光學(xué)儲存公司Optical Archive、貝塔斯曼音樂、還有眾所周知的哥倫比亞影業(yè)、米高梅電影公司和聯(lián)藝電影公司,也皆是其囊中閃亮的寶石。此外,Housemarque 工作室(《死亡回歸》》,Bluepoint Games 工作室(《惡魔之魂重制版),F(xiàn)iresprite 工作室(《宇宙機(jī)器人》系列),Nixxies 和聯(lián)合開發(fā)工作室 Valkyrie 也在 2021 年相繼加入索尼陣營。
收購公司的類型不同,映射在游戲業(yè)務(wù)層面,即是微軟的第一方工作室皆傾向于將游戲產(chǎn)品以互聯(lián)網(wǎng)為主的服務(wù)屬性發(fā)揮到最大;而索尼的第一方工作室則擅長進(jìn)行游戲產(chǎn)品的影視化,不斷催化出游戲產(chǎn)品的劇情沉浸效應(yīng)和媒體聯(lián)動效應(yīng)。
將內(nèi)外視角綜合起來觀察,我們會發(fā)現(xiàn)雙方游戲產(chǎn)品,尤其是第一方游戲,散發(fā)著迥然不同的韻味:
微軟游戲會在多個平臺同時登陸,并立即加入 XGP,目的在于將受眾迅速納入自己的服務(wù)范疇,并將之培養(yǎng)成為一種用戶消費習(xí)慣;索尼的游戲則以劇情及戲劇效果見長,同時具備改編成為電影及其他媒體形式的傾向,其意圖是在兩個或者多個不同的藝術(shù)領(lǐng)域打造遠(yuǎn)超出領(lǐng)域之和域的聚變力量,同時起到相互催化、相互激發(fā)的深度經(jīng)營實力。
比如《最后的生還者》系列、《戰(zhàn)神》系列、《神秘海域》系列早就有電影化的計劃,《蜘蛛俠》系列的電影不光讓《蜘蛛俠》游戲大賣,更使得 Insomniac Games 擺脫了《抵抗》系列的陰影;最新的消息則是《對馬之魂》也要加入改編電影陣營。
《神秘海域》改編電影
于是我試著得出這樣的結(jié)論, 微軟收購游戲工作室的目的,是將其納入以技術(shù)為核心的 Xbox 版圖,憑借其強大的科技閉環(huán)實力,贏得更廣泛的市場,更偏重產(chǎn)品型的服務(wù)思維。
索尼收購其他工作室的目的,則是將其融入以沉浸式體驗為核心 PS 帝國,憑借上游娛樂渠道的改編整合能力,贏得更廣泛的文化共鳴,其更加偏重娛樂型的內(nèi)容思維。
當(dāng)然,兩者差別并非涇渭分明,而是相互借鑒,犬牙交錯,但雙方經(jīng)營思維的不同,決定了雙方為何成為今天的形態(tài),也決定了旗下工作室的發(fā)展走向。
索尼的內(nèi)容思維,對于棒雞來說,算得上不謀而合,如今的索尼與棒雞,要比當(dāng)初的微軟、動視更加合拍。況且索尼一直以來都是棒雞這類工作室眼中“偏愛和擅長營造劇情和藝術(shù)氛圍”的甲方,《光環(huán)》和《命運》也有著被改編成為任何藝術(shù)形式的實力,甚至已有相關(guān)影視作品面世,更為關(guān)鍵的原因,是棒雞自己其實也是這么想的。
野心
棒雞內(nèi)部的種種跡象,一直在暗示這種“野心”。
2021 年初,《命運2》的前導(dǎo)演魯克.史密斯(Luke Smith)成為棒雞的創(chuàng)意總監(jiān),項目負(fù)責(zé)人馬克.諾瑟沃西(Mark Noseworthy)則高升至棒雞副總裁。對棒雞有些了解的朋友,一定了解此二君是工作室內(nèi)部“產(chǎn)品戲劇化、藝術(shù)性”的鐵桿支持者,隨后棒雞在新聞稿中的說辭也證明了棒雞對游戲產(chǎn)品衍生到其他媒體這件事抱有強烈興趣:
“除了建立最先進(jìn)的設(shè)施來支持其才華橫溢的員工的成長和發(fā)展之外,Bungie 擴(kuò)張的主要驅(qū)動力之一是增加對《命運2》長期發(fā)展的承諾,在命運宇宙中講述新故事,并在即將宣布的 IP 中打造全新的體驗世界”。
照此邏輯,對于棒雞來說,加入索尼后的作品,說不定會變得“面目全非”,并且呈現(xiàn)出各類藝術(shù)媒體的新形態(tài)。棒雞在保持獨立性的同時,與索尼合作的時間和程度,也許會更為持久和深刻。
對于索尼,棒雞的加入有著眾所周知的背景,即彌補《使命召喚》的空缺,補充 FPS 游戲類型的孱弱。不過最重要的,也是索尼最為看重的,應(yīng)該是棒雞內(nèi)容創(chuàng)新的能力,以及索尼自身對于改編、整合這種創(chuàng)新內(nèi)容時的無盡暢想。
其中滋味,正如棒雞首席執(zhí)行官皮特·帕森斯(Pete Parsons)所言:
“索尼的成就,不僅僅證明它是一個偉大的平臺,也證明它有更好的團(tuán)隊與之匹配。索尼是世界上最偉大的娛樂公司之一,我們認(rèn)為我們不僅擅長制作游戲,更擅長探索和發(fā)現(xiàn)更豐富的互動體驗?!?/p>
——是的,索尼想要的,棒雞想給的,和當(dāng)初和微軟、動視似乎不那么一樣,因為 36 億美元的邏輯,不僅僅是游戲、也不只限于游戲。
尾聲
按照行文的套路,文章的最后應(yīng)該是這樣一句:雙方合作的結(jié)果為何?只有時間來證明。不過我個人覺得,自棒雞被索尼收購的消息公布,有些事情便已經(jīng)證明,或者再次被證明。
其中的事實之一,是數(shù)十年前那種短視的,暴力兼并式的收購手段,已從業(yè)界逐漸消失,曾經(jīng)的 EA、維望迪,也許會成為電子游戲史上的都市傳說,再沒有橫行于市的勇氣,因為早已不得人心。
究其原因,是以棒雞為代表的大量工作室,其議價的能力逐漸增強,也是微軟、索尼為代表的收購方,經(jīng)營理念越發(fā)進(jìn)步使然。以特許經(jīng)營權(quán)為代表的,對于具體權(quán)利的細(xì)分和讓奪,代替了生冷麻木的一攬子收購計劃,這是電子游戲產(chǎn)業(yè)升級帶來的良性效應(yīng),畢竟電子游戲的底色是體驗多元和包容、強調(diào)公平競爭與理解共鳴。
從產(chǎn)品層面來說,在這樣的經(jīng)營邏輯之下,產(chǎn)品選擇性、服務(wù)選擇性大概將會全面取代平臺選擇性,即多平臺的作品將會成為業(yè)界常態(tài),絕對獨占作品將不復(fù)存在。例如當(dāng)初微軟和棒雞分手后,我們?nèi)阅茉?Xbox 上玩到《光環(huán):致遠(yuǎn)星》??梢灶A(yù)見的是,索尼收購棒雞并不會影響《命運2》即將發(fā)售的資料片與跨平臺計劃,棒雞正在開發(fā)的作品也不會因為被收購而成為 PS 獨占——正如 B 社被微軟收購后大部分作品依然會同時登錄多個平臺一樣。
對于玩家來說,這自然是利好消息,意味著我們的選擇權(quán)越來越多的同時,選擇成本會越來越少——這大概才是所謂“索尼與棒雞雙贏”的真正意義所在,那怕雙方的最終結(jié)果,依舊是重蹈覆轍。
參考資料:
姚輝,周悅麗:《論特許經(jīng)營權(quán)的法律屬性》
SH Harrison,A Carlsen,M Skerlavaj:《Marvel"s Blockbuster Machine. How the Studio Balances Continuity and Renewal》
GameSpot:《BioWare, Bungie execs talk building blockbuster franchises》、《Exclusive Interview with Bungie CEO》、《Sony Is Looking At Destiny"s Future Beyond Games With Bungie Acquisition 》、《Bungie details, discusses landmark Activision deal》
Eurogamer:《Microsoft held talks to buy Bungie - report》、《If not exclusivity, what does Sony get from buying Bungie?》
GameSpot:《BioWare, Bungie execs talk building blockbuster franchises》
GameSpot:《Analysts bullish on Activision-Bungie alliance, 10 million sales predicted》
GameSpot:Sony Is Looking At Destiny"s Future Beyond Games With Bungie Acquisition 》
Gamespot:《Bungie: "We screwed up" on Halo 2!》
本文來自微信公眾號“游戲時光VGtime”(ID:VGTIME2015),作者:果其然,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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