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游戲大國日本難以主導(dǎo)行業(yè)重構(gòu)的原因 2022-02-11 12:11:11  來源:36氪

石鍋仁美:美國微軟將投資近8萬億日元收購美國大型游戲企業(yè)。這是該公司歷史上最大規(guī)模的一筆并購(M&A)。美國奈飛(Netflix)將涉足游戲發(fā)行等,重構(gòu)增長市場行業(yè)版圖的動(dòng)向越來越活躍。不過,日本企業(yè)卻有些置身事外。由于日本網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展遲緩及法律法規(guī)等壁壘,主導(dǎo)重構(gòu)勢力版圖的大任對(duì)于日本來說已經(jīng)是一場無法過關(guān)的“游戲”。日本正自己一步步將游戲大國的寶座拱手相讓。

美國微軟收購的動(dòng)視暴雪,成為該公司歷史上最大規(guī)模的一筆并購

微軟將收購的動(dòng)視暴雪(Activision Blizzard)的代表作品是《使命召喚》。這是一款在戰(zhàn)場展開槍戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲,月活躍用戶據(jù)稱達(dá)到1億人。全球用戶達(dá)到1億人的“億量級(jí)”游戲如今被認(rèn)為也只有10款左右。

微軟瞄準(zhǔn)的是“元宇宙”

微軟的目標(biāo)并不是單純的多元化和擴(kuò)大銷售額。大多網(wǎng)絡(luò)游戲由用戶的虛擬形象(分身)在虛擬空間內(nèi)活動(dòng),通過對(duì)話來購買道具。這可以說是今后有望增長的元宇宙(虛擬空間)業(yè)務(wù)的雛形。微軟首席執(zhí)行官(CEO)薩蒂亞·納德拉 (Satya Nadella)表示“游戲是現(xiàn)在最驚心動(dòng)魄的娛樂。對(duì)于元宇宙平臺(tái)的開發(fā)具有重要作用”,從他的話里也可以看出要將游戲作為基礎(chǔ)涉足新市場的意向。

近年,微軟在游戲業(yè)務(wù)上已將重心由“出售單個(gè)游戲”轉(zhuǎn)向訂閱(包月型)服務(wù)??梢娫摴镜奈磥硭{(lán)圖是圈占會(huì)員,讓他們一直呆在自己的虛擬空間。吸引力強(qiáng)的游戲?qū)⑵鸬胶苤匾淖饔谩?/p>

娛樂行業(yè)的訂閱服務(wù)的成功范例是從事視頻發(fā)布的奈飛。而該公司也從2021年起將幾年前明確表示“尚未考慮”的游戲列入了自身服務(wù)的“菜單”。由于視頻發(fā)布在美國華特·迪士尼等競爭對(duì)手的攻勢下增長速度放緩,奈飛將觸角伸向了游戲這一相鄰領(lǐng)域。

“億量級(jí)”游戲主要來自美國企業(yè)

一說到游戲,大家都會(huì)想到這是日本的拿手絕活兒。自1983年任天堂推出家用電視游戲機(jī)以來,一直引領(lǐng)世界市場。那么,在今后的游戲勢力版圖重構(gòu)中,日本也將成為有力的玩家嗎?筆者聽到的回答是“應(yīng)該不會(huì)這樣”。

原因何在呢?從各企業(yè)的游戲業(yè)務(wù)銷售額來看,日本有任天堂及索尼集團(tuán)等很多實(shí)力企業(yè)。但是達(dá)到億量級(jí)的游戲中,找不到日本企業(yè)的游戲,而都是美國、中國及新加坡等的游戲。在新冠疫情下熱銷的任天堂《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》的銷量超過3000萬,顯示出一定的影響力,但這僅僅是過去的銷量,并不是現(xiàn)在的活躍用戶(實(shí)際用戶)數(shù)。

日本企業(yè)難以顯示影響力的三個(gè)原因

在財(cái)務(wù)及企業(yè)業(yè)績等領(lǐng)域和在消費(fèi)市場上的影響力上,日本企業(yè)也存在很大差距。主要有以下三個(gè)原因。

一是日本企業(yè)執(zhí)著于過去的成功商業(yè)模式。日本游戲企業(yè)通過開發(fā)和銷售家用專用游戲機(jī)及其軟件,開創(chuàng)了一個(gè)時(shí)代。而現(xiàn)在實(shí)現(xiàn)增長的都是將軟件下載到手頭的電腦和智能手機(jī)上在線玩的游戲。也有很多采取一開始免費(fèi)玩的“Free to Play”方式的游戲,后期會(huì)少量大范圍收費(fèi)。尤其在亞洲等新興市場國家,開始的門檻越低,越受歡迎。與現(xiàn)有的日本模式正好相反。

二是日本企業(yè)對(duì)“(游戲的)觀賞化”潮流不夠敏感。在日本以外的視頻分享網(wǎng)站上,很多人觀看其他人玩游戲的“直播”文化非常發(fā)達(dá)。用戶達(dá)到5億人的美國游戲《Among Us》在2018年上市后一鳴驚人,著名的主播爆紅。這種文化有助于舉辦大規(guī)模的比賽和帶動(dòng)“電子競技”熱潮,從而培育網(wǎng)絡(luò)游戲。很多億量級(jí)游戲都舉辦大規(guī)模的世界大賽。

《Among Us》因直播而走紅

日本的游戲受動(dòng)畫和漫畫的影響,作為故事的色彩濃厚,制作方不喜歡在視頻網(wǎng)站上“劇透”。這與網(wǎng)絡(luò)時(shí)代擴(kuò)大粉絲的機(jī)制格格不入。宣傳創(chuàng)作者制作的故事和人物的方法也跟以用戶為主體的21世紀(jì)游戲文化相悖。

法律壁壘阻礙行業(yè)轉(zhuǎn)型

三是法律制度問題。為了參加比賽,包括職業(yè)選手在內(nèi)的游戲玩家每天都要刻苦訓(xùn)練。新冠疫情發(fā)生前,電競比賽等吸引了很多人參加。大型比賽的冠軍獎(jiǎng)金也很高。在全球用戶超過3億5000萬人的美國游戲《堡壘之夜》(Fortnite)的2019年大賽中,當(dāng)時(shí)16歲的少年奪冠并獲得了300萬美元獎(jiǎng)金。因?yàn)槟軌蛳蚰贻p群體進(jìn)行廣告宣傳,也有不少企業(yè)積極贊助。

美國游戲《堡壘之夜》大賽吸引了很多人參加(REUTERS)

另一方面,日本通過《風(fēng)俗營業(yè)法》對(duì)開設(shè)游戲廳進(jìn)行監(jiān)管。如果用于訓(xùn)練、比賽和觀看比賽的設(shè)施或會(huì)場被認(rèn)定為“游戲廳”,就要受到《風(fēng)俗營業(yè)法》的制約。

而且,據(jù)說如果用選手交納的參賽費(fèi)用充當(dāng)獎(jiǎng)金而不是運(yùn)營費(fèi)的話,就會(huì)違反日本《刑法》中的賭博罪。據(jù)主辦團(tuán)體介紹,如果參賽費(fèi)收入增加過多,就會(huì)觸犯該法,因此有時(shí)會(huì)減少參賽人數(shù)。

另外,根據(jù)獎(jiǎng)金數(shù)額的大小,以及承擔(dān)獎(jiǎng)金的是企業(yè)還是第三方,還可能出現(xiàn)違反日本《贈(zèng)品表示法》的情況。據(jù)說甚至發(fā)生過未成年參賽者被剝奪獎(jiǎng)金的事情。

一般社團(tuán)法人日本電子競技聯(lián)盟(JeSU)也指出,由于存在這3個(gè)法規(guī),“一直感覺電競領(lǐng)域很難擴(kuò)大”。雖然JeSU開始對(duì)避免觸犯法律的舉辦方式進(jìn)行確認(rèn),并制作相關(guān)指南,終于開始正式追趕歐美和中國等,但不可否認(rèn)日本仍落后于人,而且處理問題過于死板。

“酷日本”計(jì)劃的核心內(nèi)容面臨危機(jī)

對(duì)各種比賽制約過多也阻礙了日本游戲行業(yè)向網(wǎng)絡(luò)游戲的轉(zhuǎn)型。日本國內(nèi)的游戲愛好者將目光轉(zhuǎn)向海外游戲,通過在線方式參加世界比賽。本應(yīng)為日本游戲產(chǎn)業(yè)奠定基礎(chǔ)的國內(nèi)市場日益萎縮,越來越孤島化。

日本對(duì)外宣傳自身文化的酷日本(Cool Japan)計(jì)劃的核心內(nèi)容是MAG(漫畫、動(dòng)畫、游戲)。但在漫畫方面,由于自由進(jìn)行畫面分割的日本方式閱讀起來不方便,因此韓國為便于用智能手機(jī)閱讀而開發(fā)的豎向滾動(dòng)軟件“Webtoon”正逐漸成為世界標(biāo)準(zhǔn)。動(dòng)畫方面,中國正在緊追猛趕。而在市場正迅速增長的游戲方面,對(duì)于中美等國掀起的主導(dǎo)權(quán)爭奪,日本企業(yè)被埋沒的危險(xiǎn)也在迫近。

本文來自微信公眾號(hào) “日經(jīng)中文網(wǎng)”(ID:rijingzhongwenwang),作者:石鍋仁美,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

關(guān)鍵詞: 日本 大國 重構(gòu)

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