“元宇宙的本質(zhì)就是創(chuàng)造游戲?!?/p>
宣布687億美金收購動(dòng)視暴雪后,微軟CEO薩提亞· 納德拉 毫不掩飾其對元宇宙的渴望:“元宇宙能夠?qū)⑷宋?、地點(diǎn)、事物放入物理引擎中,相互關(guān)聯(lián),本質(zhì)上就是創(chuàng)造游戲?!?/p>
雖然納德拉此言有為微軟元宇宙戰(zhàn)略“吹風(fēng)”之嫌,但不可否認(rèn),游戲是目前最接近元宇宙的落地場景,也是打開元宇宙大門的“鑰匙”。
巨頭紛紛宣布搶灘元宇宙后,A股游戲公司也馬不停蹄地跟進(jìn)。但爆熱之下,更需要一些冷思考。
真實(shí)的境況是,紅利消散,政策施壓之下,我國游戲產(chǎn)業(yè)真實(shí)增長率連續(xù)放緩。伴隨著與元宇宙相關(guān)的技術(shù)逐漸成熟,游戲行業(yè)的競爭已然上升到新的維度。
但當(dāng)前火熱的元宇宙能否真正改變游戲股的估值邏輯?價(jià)值再發(fā)現(xiàn)還是新瓶裝舊酒?
大浪淘沙后,正是去偽存真的時(shí)刻。
價(jià)值再現(xiàn)
Roblox上市,F(xiàn)acebook改名,微軟收購暴雪,堪稱元宇宙在游戲領(lǐng)域的“三大里程碑”事件。
Roblox 上市股價(jià)大漲,市值一度升至千億美金;暴雪溢價(jià)45%,且全現(xiàn)金收購,出手相當(dāng)闊綽,次日動(dòng)視暴雪股價(jià)大漲超25%;而在此前,Take-Two剛剛斥資127億美元收購了手游廠商Zynga,字節(jié)跳動(dòng)以數(shù)十億元收購VR企業(yè)Pico (小鳥看看) ……資本市場用真金白銀表達(dá)了對元宇宙的認(rèn)可度。
手握1.5億月活用戶,Roblox看起來“錢景”無限;暴雪雖然已經(jīng)是江河日下,但它畢竟是過去二十年游戲江湖里的傳奇。
經(jīng)典IP+人才,意味著流量保證和精品產(chǎn)出能力,這正是游戲公司最為看重的。倘若微軟拿下暴雪,改善管理,留住人才,借助自身強(qiáng)大的技術(shù)和市場優(yōu)勢,元宇宙這事基本靠譜。
微軟CEO納德拉就表示,“這次收購將幫助全球最大的軟件商進(jìn)入令人興奮的游戲世界,將在元宇宙平臺(tái)的發(fā)展中發(fā)揮關(guān)鍵作用”。
大洋彼岸的蝴蝶效應(yīng),在A股引發(fā)一波爆炒。
巨頭入局,各部門和地方政府支持元宇宙的政策不斷出臺(tái),沉寂已久的游戲板塊終于迎來了觸底反彈。網(wǎng)絡(luò)游戲板塊更是在2021Q4大漲24.18%,領(lǐng)先其它行業(yè)。不過在2022開年,指數(shù)已下跌8%。
▲ 網(wǎng)絡(luò)游戲板塊歷史走勢,來源:東方財(cái)富
大浪淘沙后,正是去偽存真的時(shí)刻。
經(jīng)過梳理,A股游戲公司大概34家,但真正有實(shí)力且落地的公司屈指可數(shù)。
世紀(jì)華通自研的元宇宙游戲《 LiveTopia 》,登錄Roblox平臺(tái)后,用戶數(shù)已超過一億??梢运闶茿股第一家真正產(chǎn)出元宇宙游戲的公司。
而相比其他“元宇宙”概念股來看,中青寶號(hào)稱的元宇宙大制作《 釀酒大師 》,看起來更像是一個(gè)網(wǎng)頁游戲;三七互娛只是投資了VR游戲發(fā)商Archiact;昆侖萬維稱借助旗下Opera GX瀏覽器、游戲引擎GameMaker Studio、游戲社區(qū)平臺(tái)GXC,進(jìn)行元宇宙的打造。但這些更像是元宇宙的“邊角料”,距離內(nèi)核還有些遠(yuǎn)。
▲ 中青寶《釀酒大師》,圖源:中青寶官網(wǎng)
湯姆貓所謂的“元宇宙”,則是在《我的湯姆貓》產(chǎn)品中使用了AR技術(shù),而且湯姆貓 這個(gè)IP自誕生以來的11年,一直靠游戲內(nèi)置廣告活著 ;完美世界則公告稱正在探索元宇宙應(yīng)用的可能性。
漲起來有多猛,摔得就有多重。2022年開年后,游戲股遭到大清算。隨著年報(bào)的陸續(xù)發(fā)布,無真實(shí)業(yè)績支撐的企業(yè)最終會(huì)被市場拋棄。
游戲也內(nèi)卷
經(jīng)過疫情,宅經(jīng)濟(jì)的短暫爆發(fā)后,我國游戲產(chǎn)業(yè)陷入增長乏力的困局。買量受限,版號(hào)壓縮,政策監(jiān)管,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)是內(nèi)卷到窒息。
《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年中國游戲市場實(shí)際銷售收入2965.13億元,同比增長僅有6.4%,增幅比上一年縮減近15%。 相比版號(hào)停發(fā)9個(gè)月的2018年,僅高出大約一個(gè)百分點(diǎn)。2021年游戲行業(yè)增速是8年來的次低點(diǎn)。
▲中國游戲市場實(shí)際銷售收入及增長率
“產(chǎn)業(yè)變革+政策施壓+紅利消退”,在后疫情時(shí)代,游戲公司希望通過綁定元宇宙改變自身的成長邏輯。
Roblox就是其中的經(jīng)典案例,其之所以被稱為“元宇宙第一股”,主要表現(xiàn)在兩方面。
其一, Roblox 是全球UGC平臺(tái)的先驅(qū)。UGC即“用戶生成內(nèi)容”,Roblox提供游戲基礎(chǔ)架構(gòu),玩家可以盡情原創(chuàng)游戲內(nèi)容。
Roblox 創(chuàng)始人Dave Baszucki就表示:“Roblox只是創(chuàng)造元宇宙的用戶的‘牧羊人’,我們不制作也不控制任何內(nèi)容?!?/strong>這種模式既降低了游戲開發(fā)成本,同時(shí)激發(fā)了玩家的創(chuàng)造與互動(dòng)性。
其二,強(qiáng)社交屬性。Roblox就像是一個(gè)青少年的交友和虛擬世界,一起游戲,舉辦生日派對,甚至開演唱會(huì)等等。而且平臺(tái)上的玩家越多,參與感越強(qiáng),其對開發(fā)者和創(chuàng)作者的吸引力就越大。隨著用戶的增加,在平臺(tái)上花費(fèi)更多的Robux,平臺(tái)的商業(yè)價(jià)值得以凸顯,從而實(shí)現(xiàn)有機(jī)增長。
原創(chuàng)內(nèi)容+強(qiáng)社交,構(gòu)筑了Roblox的商業(yè)飛輪。平臺(tái)借助游戲吸引玩家前來體驗(yàn)和購買,同時(shí)將收入的一部分反哺給開發(fā)者。UGC的創(chuàng)作激勵(lì)疊加反饋經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),形成正向的商業(yè)飛輪效應(yīng)。
在疫情爆發(fā)的2020年,Roblox用戶數(shù)陡增。截至2021年前三季度,公司DAU達(dá)到4730萬個(gè),總用戶時(shí)長超過118億小時(shí)。
Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示, Roblox 移動(dòng)端2021年收入超過13億美元,同比增長20.3%,位列全球手游第4名。
▲ 數(shù)據(jù)來源:公司財(cái)報(bào)
而反觀A股游戲公司的產(chǎn)品,無論是UGC還是社交屬性,均距離元宇宙的內(nèi)核十分遙遠(yuǎn)。
比如中青寶《釀酒大師》所謂的“元宇宙”,其實(shí)是“線上釀酒線下提酒”,自稱“可實(shí)現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實(shí)的夢幻聯(lián)動(dòng)”。由于尚未取得版號(hào),尚不論打通線上和線下的各種成本和要克服的各種困難,“釀酒-提酒”好像也并非元宇宙的真正內(nèi)涵。
甚至有投資者評論道:釀酒大師的“線上釀線下提酒”跟螞蟻森林難道不是一個(gè)模式?
目前唯一能看的要屬世紀(jì)華通,其出品的《LiveTopia》就是利用 Roblox平臺(tái)UGC屬性 的成功案例,月活躍用戶已超4000萬,總用戶數(shù)超1億,成為Roblox平臺(tái)上全球前三、中國第一的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。
并且,《LiveTopia》已經(jīng)實(shí)現(xiàn)盈利,通過服裝、房屋、載具、寵物等虛擬道具的收入,其收入規(guī)模也會(huì)不斷擴(kuò)大。
價(jià)值重塑or價(jià)值陷阱?
如果說斯皮爾伯格導(dǎo)演的《頭號(hào)玩家》創(chuàng)造的虛擬世界是8分; Roblox 則是人類對元宇宙的初步探索,勉強(qiáng)及格;A股游戲公司整體來說要落后很多。
尤其是當(dāng)下脆弱的市場,更是公司業(yè)績和實(shí)力的試煉場。
扒開元宇宙的“美麗的外衣”,如果業(yè)績不及預(yù)期,照樣會(huì)遭到一頓殺威棒。Facebook股價(jià)暴跌就是“前車之鑒”。
從游戲公司的價(jià)值驅(qū)動(dòng)層面來看,Roblox構(gòu)筑的UGC平臺(tái),以及獎(jiǎng)勵(lì)和分成機(jī)制,其實(shí)是打破“買量”怪圈的有效途徑,但可惜的是,A股破圈者寥寥無幾。
“買量”一直是我國手游推廣的最主要模式。伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,2020年A股上市游戲公司銷售費(fèi)用增速高達(dá)35.5%,而同期營收增長僅有23%,可見玩家增長的壓力在持續(xù)提升。
許多公司陷入買量廝殺的泥潭中,銷售費(fèi)用增長越來越快,但流量獲取卻越來越難,結(jié)果就是掉入成長性困局,企業(yè)盈利難有起色。
數(shù)據(jù)來源:Wind ▲ A股代表性游戲公司銷售費(fèi)用率
A股規(guī)模較大的幾家游戲公司,其2021年前三季度銷售費(fèi)用率都有所上升,規(guī)模最大的三七互娛更是高達(dá)60%,121億的營收,將近73億元都用來市場推廣。
湯姆貓銷售費(fèi)用率較低,主要是其依賴湯姆貓家族這一IP。作為一家游戲公司,成長驅(qū)動(dòng)力本應(yīng)是源源不斷的創(chuàng)新,但湯姆貓的收入來源中廣告收入接近8成。
況且,當(dāng)前的游戲熱度持續(xù)時(shí)間普遍較短,必須持續(xù)產(chǎn)出爆款或者打造精品IP,才能吸引玩家駐足??梢哉f,游戲產(chǎn)業(yè)的特性決定了游戲股難有持續(xù)性的行情。
目前來看,A股游戲公司還處于在內(nèi)卷中亟待突圍的狀態(tài),只有真正創(chuàng)造出全新的商業(yè)模式,形成真正的價(jià)值驅(qū)動(dòng)力,才能最終破圈勝出。
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