游戲行業(yè)大魚與小魚、渠道與CP之間的合作與競爭是常態(tài),立場不同產(chǎn)生分歧也在情理之中。其中大企業(yè)近兩年在全球范圍內(nèi)掃貨式的收購也已經(jīng)成為一種潮流,被并購的對象也從小團隊向更大規(guī)模的知名團隊擴散。
微軟創(chuàng)紀錄收購動視暴雪刷屏效應之后,一些獨立游戲開發(fā)者卻坐不住了。根據(jù)BBC報道,無論是否加入Xbox Game Pass陣營的獨立開發(fā)者都有所疑慮,前者擔心更多3A大作的加入會擠壓市場空間,后者則是認為沒有被收錄到XGP中的小型獨立游戲將會被淘汰。
值得注意的是,和分成一樣,這種恐慌本身也是開發(fā)者與渠道彼此強弱關系的一種體現(xiàn),在PC和主機整體市場發(fā)展陷入瓶頸的大環(huán)境下,開發(fā)者選擇單獨售賣與大渠道訂閱模式的逐底競爭,圍繞獨立游戲感知價值各執(zhí)一詞。
不同立場的疑慮
在BBC的相關報道中,包含了已經(jīng)加入XGP和未加入不同立場的觀點。
開發(fā)了好評游戲《男友地牢》的Tanya Short表示,大部分獨立工作室普遍的策略是避免在快要到圣誕節(jié)時發(fā)售游戲,因為他們不想和3A游戲競爭,但未來這可能不再是一個有用的計劃?!皠右暿召彴附o我們帶來了恐慌,因為這讓事情很明顯,或許微軟可以主導一年中其它剩余時間,那么我們該做些什么呢?”
而Sad Cat工作室創(chuàng)始人兼游戲總監(jiān)Yura Zhadanovich認為,因為隨著更多大牌游戲將登陸Game Pass,擔心是否會有足夠的玩家支持他們小團隊的游戲。
這兩個觀點是相通的,即作為此前加入XGP陣營的開發(fā)者,擔心相處同一環(huán)境陣營下,后續(xù)更多3A產(chǎn)品的加入會影響獨立作品的市場生存空間,更吸引用戶眼球并影響原本的市場策略。
另一方面,來自TNB工作室資深開發(fā)者Jake Simpson則提出了這樣一個觀點,造成恐慌的一個原因是XGP讓獨立游戲的感知價值處于逐底競賽中。Ampere Analysis的分析師Piers Harding-Rolls甚至認為,隨著更多訂閱用戶訂閱Game Pass,沒有被XGP收錄的任何獨立游戲將更難賣出去。
這種說法等于是給微軟扣上了獨立游戲市場破壞者的大帽子,“不跟著我走,你們就很難活。”
競爭的陽謀
感知價值是消費者在感知到產(chǎn)品或服務的利益之后,減去其在獲取產(chǎn)品或服務時所付出的成本,從而得出的對產(chǎn)品或服務效用的主觀評價。區(qū)別于一般意義上的產(chǎn)品或服務的客觀價值,是顧客受讓價值的主觀認知的結果。
圍繞游戲定價,是個老生常談的問題,國內(nèi)此前也有部分學者從網(wǎng)游感知價值的角度進行論文論述。Fundamentally Games的首席戰(zhàn)略官Oscar Clark在《Rethinking PC Pricing》一文中提到“游戲定價受游戲制作價值所限制”,這個價格又與玩家的“價格預期”相關(感知價值),“一款售價XX美元的游戲要有XX美元的樣子”,“讓他們感到值得”。微交易、賽季通行證和季票的游戲依然能夠在市場中屹立不倒,關鍵在于這些游戲很早就設定了價值預期,并且可靠地實現(xiàn)了交付目標,為消費者營造了類似社區(qū)氛圍的共同的努力和信任。
回到微軟的問題上,部分獨立開發(fā)者真正想表達的憂慮是,XGP的模式本質上是賤賣3A游戲來搶奪和取悅用戶,這種逐底競爭的行為變相損害了用戶對其他獨立游戲的感知價值認知。打個不恰當?shù)谋确?,獨立開發(fā)者是地攤小商販,XGP是全場二十元的促銷,3A這種“大家電”加入到二十元的陣營就像一種降維打擊,消費者當然會覺得買這些更賺。
在此之前,訂閱模式模式一般是提供相對低成本的游戲產(chǎn)品,例如蘋果的Apple Arcade和谷歌的Google Play Pass或者是Epic商城這樣的渠道自己掏錢補貼給開發(fā)者,進行游戲折扣或者免費來吸引用戶。
隨著微軟財大氣粗、不計成本將麾下的3A大作加入到XGP陣營中,玩家一旦習慣低價享受高成本的游戲,對于其他類似價位的獨立游戲會產(chǎn)生“不值這個價”的認知,影響對產(chǎn)品價值的正常判斷。
環(huán)境的變化
值得注意的是,加重這種恐慌的還有環(huán)境因素。之前我們提到,近兩年PC和主機市場規(guī)模都遭遇發(fā)展瓶頸,根據(jù)GamesIndustry總結公布的2021全球游戲市場報告,PC市場367億美元,同比降低0.8%;主機市場504億美元,同比降低6.6%,均呈現(xiàn)負增長。
市場天花板沒有抬高,另一方面,開發(fā)者們還面臨開發(fā)成本不斷攀升的問題,此前圍繞買斷式游戲的漲價問題其實業(yè)界有過一系列的相關討論。站在消費者的立場,自然希望越低的價格玩到更好的游戲,低價體驗3A大作的策略導致玩家對獨立游戲感知價值的壓低,進一步擠壓了獨立開發(fā)者的生存空間。
對此,微軟游戲生態(tài)系統(tǒng)聯(lián)合副總裁Sarah Bond回復BBC的說法是:“我們會繼續(xù)投資獨立游戲開發(fā)商,隨著XGP服務的增長,我們會繼續(xù)這樣做下去。Game Pass實際上會對獨立游戲開發(fā)商有益,因為XGP能鼓勵玩家去嘗試他們之前從不感興趣的新游戲類型,然后查看相似的游戲?!备统杀倔w驗新的游戲類型,這個回答也并未涉及是否會影響玩家對于獨立游戲的價值判斷。
某種程度上,微軟通過一系列收購增強自身渠道的實力是一種陽謀。大廠想要看到的是在競爭壓力之下,更多競爭者可以轉為合作、站在統(tǒng)一陣營。獨立開發(fā)者擔憂的是過度逐底競爭加劇生存問題,對他們而言平衡創(chuàng)作理想與生存是一個長期的考驗,近兩年頻繁的接受投資并購對于很多團隊也是想要獲取一個更加穩(wěn)定的開發(fā)環(huán)境。
國內(nèi)近兩年越來越多企業(yè)加入到幫助和扶持獨立游戲的行列,包括防盜版的一系列舉措,事實上,國內(nèi)習慣了F2P成長起來的大部分玩家恰恰是對買斷式游戲感知價值模糊的群體,在大環(huán)境的變化下,玩家對游戲品質審美提高會不會帶動消費認知的扭轉,這是另一個問題。
本文來自微信公眾號 “游戲價值論”(ID:gamewower),作者:李亞捷,編輯:鄧等等,36氪經(jīng)授權發(fā)布。
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