(本文對(duì)《文字游戲》有一定程度的劇透。)
勇者的故事
“我”是一名勇者。
如你所見,“我”的使命是斬殺惡龍,拯救公主——就和所有的勇者一樣。如果運(yùn)氣好的話,“我”能完成任務(wù),把整個(gè)大陸從惡龍的冰封吐息中拯救出來(lái)?!拔摇边€要喚醒沉睡的公主,成為她的騎士、她的愛人、她的丈夫,然后“我”將享有無(wú)盡的權(quán)力,成為世界的王——詩(shī)人是這樣告訴“我”的,他是“我”的引路人,“我”的導(dǎo)師。
一般來(lái)說(shuō),“勇者”這樣的正派角色不會(huì)用紅黑配色
這個(gè)世界比較特殊,可是“我”早已經(jīng)習(xí)以為常了:所有東西都是文字的模樣,樹木由寫著“木”和“葉”的漢字拼合而成,道路由無(wú)數(shù)個(gè)排成一列的“路”字蜿蜒開來(lái)?!拔摇痹诔蔀橛抡咔埃皇瞧胀ǖ厣钪?,每天起床,去碼頭搬箱子,晚上在酒吧找好朋友艾斯喝上兩杯,四平八穩(wěn)的,沒有什么變故,安靜、祥和,但“我”在心底里相信,這就是生活。
另一方面,在“我”平凡的生活之外,這個(gè)世界一直被魔龍和它的手下統(tǒng)治著。擋在歷代勇者面前的不只是魔龍,還有他的爪牙,厲害的有只手擎天的雙頭巨人和能石化一切的蛇妖,弱一點(diǎn)的是史萊姆,還有一些叫不上名字的魑魅魍魎。有一天,一位詩(shī)人找上門來(lái),他告訴“我”,“我”是被命運(yùn)選中的“識(shí)字勇者”,擁有“識(shí)字能力”,是唯一能擊敗惡龍的人。
“我”從來(lái)沒有聽說(shuō)過(guò)什么“識(shí)字能力”,也不記得身上曾有過(guò)任何特殊的能力?!拔摇敝皇且粋€(gè)普通人,每天從床上翻身起來(lái),搬一整天箱子,或是做些別的工作,然后在傍晚回到家里,倒進(jìn)床里,醒來(lái)又是新的一天……這樣的“我”真的能成為勇者嗎?
可是“我”是特殊的,在“我”猶豫不決的時(shí)候,詩(shī)人詢問(wèn)路上的行人:“有誰(shuí)愿意去擊敗惡龍?”這是份苦差事,當(dāng)然沒有人搭理他,可是等他說(shuō)出“迎娶公主,成為全世界的英雄!”之類的回報(bào)后,周圍的人紛紛響應(yīng):“我去!”“我愿意!”
就像不懂事的小孩捉弄?jiǎng)e人,用人稱代詞的漏洞引誘別人說(shuō)出蠢。詩(shī)人的做法與小孩子的惡作劇無(wú)異,你一定聽說(shuō)過(guò)或經(jīng)歷過(guò)這樣的場(chǎng)景:
校園的空地里,小孩A找到了小孩B。
小孩A:“我是豬!”
小孩B聽后,大喜:“哈哈,你說(shuō)了‘我是豬’!”
小孩A笑了起來(lái):“哈哈,你說(shuō)了‘我是豬’,所以你也是豬!”
不過(guò)在這個(gè)世界中,文字就是一切。世界的法則和“我”開了一個(gè)玩笑,人們口中的“我”正是“我”,在他們脫口而出“我愿意”的時(shí)候,實(shí)際上是“我”被命運(yùn)選中了。只有“我”能成為勇者,擊敗惡龍是獨(dú)屬于“我”的不可推卸的任務(wù),也只有“我”能肩負(fù)起巨大的責(zé)任。
詩(shī)人沒有再說(shuō)話,只是催促“我”趕緊上路?!拔摇毕?,是時(shí)候該出發(fā)了。
水手、船員、漁夫話語(yǔ)中的“我”字,全部變成了主人公“我”
如何玩“文字游戲”?
對(duì)玩家來(lái)說(shuō),《文字游戲》其實(shí)不是一款陌生的游戲了,游戲開發(fā)者早在去年1月份就放出了試玩篇章《文字游戲:第零章》,講述了第4396號(hào)勇者的故事——沒錯(cuò),只要稍微推進(jìn)一點(diǎn)游戲流程,玩家就會(huì)發(fā)現(xiàn)勇者并不唯一。在第零章故事的結(jié)尾,曾經(jīng)的勇者倒在了雙頭巨人的拳下,詩(shī)人踏上了尋找新任勇者的旅程,正式版游戲就是關(guān)于4397號(hào)勇者的故事。
根據(jù)游戲設(shè)定,“識(shí)字能力”是一種特殊的才能,只有歷代勇者才能掌握。因?yàn)樵谟螒虻氖澜缰?,幾乎所有的事物都由文字組成,掌握這項(xiàng)能力的人能看穿世界的本質(zhì),并且根據(jù)自己的意愿——必要的時(shí)候還需要神器的輔助——對(duì)周圍的事物做出干預(yù)?!段淖钟螒颉返挠螒蛳到y(tǒng)就圍繞著重寫現(xiàn)實(shí)展開。
《文字游戲》的冒險(xiǎn)世界是由文字組成的,這里有兩層意思。首先是,游戲的美術(shù)風(fēng)格是純文字的,游戲中沒有圖像,樹木、花草是用漢字拼成的圖形。如果這么說(shuō)仍然有一些抽象,你可以想象把一幅正常圖片的像素點(diǎn)放大數(shù)倍,然后用相應(yīng)的字符替換掉原有的像素色塊。如果把一朵花慢慢放大,你能看到數(shù)不清的“花”“葉”“莖”的字樣,它們構(gòu)成了花朵的圖案。
游戲中不同的人物也是用文字來(lái)表示的,主人公是“我”,主人公的好朋友艾斯,則是一個(gè)“艾”字。沿途的風(fēng)景也一樣,冒險(xiǎn)路途上攔路的河流由跳動(dòng)的“溪”字拼成的,魔龍的城堡則是“墻”“門”等幾個(gè)漢字搭成的小碉堡。
怪物的眼睛是一顆猩紅的、漢字拼成的眼珠
另一層意思是,世界的邏輯是由語(yǔ)句構(gòu)成的,玩家能夠通過(guò)改變文字,進(jìn)而修改現(xiàn)實(shí)。根據(jù)游戲的設(shè)定,“識(shí)字勇者”能夠觀察到世界的底層邏輯(也就是文字),但自身卻不具有影響現(xiàn)實(shí)的能力。要想戰(zhàn)勝魔龍,玩家需要先獲得歷任勇者流傳下的三大圣器:貝克思貝斯之劍、杜爾手套、四目頭盔,它們分別對(duì)應(yīng)著“刪除文字”“移動(dòng)文字”“拆開、合并文字”的能力。不過(guò)圣器分散在多處,尋找圣器的過(guò)程中,玩家需要靈活運(yùn)用已經(jīng)掌握的能力,完成本來(lái)“不可能”的任務(wù)。
比如,在游戲的一個(gè)關(guān)卡中,蛇妖會(huì)噴出石化彈幕,有一句話一直黏著玩家:“怕蛇妖力大”。這個(gè)句子好像怪怪的,還缺少主語(yǔ),如果“我”直直地走上去,停在句子的前方,整句話就變成了“我怕蛇妖力大”,這時(shí)系統(tǒng)會(huì)識(shí)別到組成的語(yǔ)句,顯然,按照句子的意思,主人公“我”害怕蛇妖,那也就無(wú)法擊敗它??墒菗Q一個(gè)角度,如果通過(guò)一定方式誘導(dǎo)句子的語(yǔ)序反過(guò)來(lái),變成“大力蛇妖怕”,缺少的就是賓語(yǔ),這時(shí)再把“我”填上去,句子就成了“大力妖蛇怕我”。按照這層意思,勇者能夠戰(zhàn)勝可怕的蛇妖,現(xiàn)實(shí)一下就反轉(zhuǎn)了過(guò)來(lái)。
就像這樣,游戲中玩家沒有傳統(tǒng)的進(jìn)攻選擇,只能依靠特定的機(jī)制擊敗敵人
《文字游戲》中還有不少類似的謎題,就和游戲的名字一樣,關(guān)卡一直在引導(dǎo)玩家“玩文字游戲”。游戲里沒有傳統(tǒng)RPG中的戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家需要運(yùn)用獨(dú)特的機(jī)制來(lái)破解遇見的各類敵人,琢磨文字謎題也成了游戲的主要玩法?!拔摇痹谖淖值氖澜缰袑ふ沂テ鳎瑩魯∧?,這就是《文字游戲》想要講述的故事。
“文字”才能做的敘事
對(duì)于《文字游戲》這樣的作品,除了背景設(shè)定和游戲系統(tǒng),還值得一提的是它特有的表達(dá)。在我看來(lái),雖然這款游戲最亮眼的是表面的東西,像玩法機(jī)制(主要是這個(gè))、世界觀、美術(shù),但是只要看一段游戲宣傳片,玩家對(duì)這樣的內(nèi)容就有了一定的了解,換句話說(shuō),大概知道游戲是怎么一回事,游戲的風(fēng)格很復(fù)古,亮點(diǎn)是只有文字,以及故事的主要框架是“勇者斗惡龍”……粗略地掠過(guò)表面,得到信息也不少,可是游戲中仍然存在一些只有把所有要素融合在一起后才會(huì)產(chǎn)生的特殊反應(yīng),這些東西可能只有在親手玩過(guò)后才能有所感受。對(duì)我來(lái)說(shuō),這也正是《文字游戲》最可貴,也是最吸引人的地方。
我們常說(shuō),游戲特有的表達(dá)是極其珍貴的。“游戲特有的表達(dá)”是一個(gè)模糊且寬泛的概念,到現(xiàn)在可能還沒有一個(gè)成熟的概念,不過(guò)我能想到一些要點(diǎn),比如這樣的表達(dá)具有可交互性、結(jié)局是多樣的,以及玩家能參與到敘事中等等。按照以往的經(jīng)驗(yàn),如果一款游戲展現(xiàn)出了獨(dú)屬于游戲的表達(dá),而且在其他方面都還做得不錯(cuò),那么一般來(lái)說(shuō),玩家會(huì)傾向于認(rèn)可這款游戲,并進(jìn)一步地贊揚(yáng)它。
《文字游戲》中出現(xiàn)了不少“只有游戲才能做到”的表達(dá),而且得益于純文字組成的世界,故事中人物的互動(dòng)和場(chǎng)景變換顯得簡(jiǎn)單且直接,特定的一些情節(jié)里還體現(xiàn)出了極大的戲劇張力。“純文字”這種簡(jiǎn)潔甚至有些粗糙的游戲質(zhì)感,反而傳遞出了一種漂亮、寫實(shí)的美術(shù)風(fēng)格無(wú)法傳達(dá)的情緒。
游戲中常有這樣的表現(xiàn)手法
不過(guò)這樣說(shuō)仍然有些模糊,說(shuō)實(shí)在的,脫離了游戲劇情,這樣旁敲側(cè)擊式的描述實(shí)在是隔靴搔癢,我還是舉一個(gè)故事情節(jié)中的例子吧——我其實(shí)不太愿意把精彩的劇情點(diǎn)通過(guò)行文的方式展現(xiàn)出來(lái),畢竟自己的體驗(yàn)才是最珍貴的,我想開發(fā)者也更愿意讓玩家體會(huì)游玩時(shí)的驚喜感。但我又想要分享對(duì)游戲設(shè)計(jì)的感受,另一方面心里又在想,如果你不介意劇透的話,我也愿意講講我的看法。
這個(gè)情節(jié)發(fā)生在故事的第四章。在章末的Boss戰(zhàn)中,玩家需要戰(zhàn)勝魔龍手下的雙頭巨人。雙頭巨人正如其名,身軀異常高大,像一座山峰,“我”在巨人面前不過(guò)是和螞蟻一樣渺小的存在。巨人力大無(wú)窮,微動(dòng)手掌就能扇出狂亂的颶風(fēng)。玩家想要擊敗巨人,只能運(yùn)用文字的力量,把巨人設(shè)置的謎題轉(zhuǎn)化為反擊它的道具。還擊的手段卻只有一種,那就是把摯友“艾斯”拆開,用分解的部首重新組成具有攻擊性的詞語(yǔ),再拼成能夠傳達(dá)擊敗巨人含義的語(yǔ)句——當(dāng)然了,“拆開艾斯”不僅是只把名字拆散,還意味著好友的生命也就此終結(jié),而且是被勇者親手、活生生地撕成了兩半。
我試過(guò)了,沒有其他的辦法
“犧牲隊(duì)友,擊敗強(qiáng)敵”不是一個(gè)新穎的情節(jié)了,它有些討巧,甚至稱不上優(yōu)秀。我們?cè)谀承┳髌分谐D芤姷筋愃频脑O(shè)定:正義的手段不足以擊破強(qiáng)敵,邪惡的敵人為了擊垮主角的心智,就引誘他使用下流的手段,然后寄希望于低劣的行徑能摧毀主角尚不堅(jiān)定的內(nèi)心。
這樣的情節(jié)設(shè)計(jì)好壞參半,用得好自然不用說(shuō),但如果前期鋪墊不足,劇本很容易背上“故意苦大仇深”甚至“惡意對(duì)待角色”的罵名。對(duì)《文字游戲》來(lái)說(shuō),采用類似的情節(jié)避免不開這樣的風(fēng)險(xiǎn),但是在漢字構(gòu)成的文字世界中,犧牲隊(duì)友的過(guò)程變得生猛、直白,一個(gè)字被拆成了兩半,拆下的兩個(gè)部首像紙片一般緩緩飄落,毫不血腥的同時(shí)卻又赤裸得令人發(fā)顫。很難想到這樣簡(jiǎn)單的表現(xiàn)手法竟然有如此魄力。當(dāng)玩家組成“拆艾斯”的字句時(shí),屏幕上白光一閃,曾經(jīng)幫助過(guò)玩家的神奇能力這次也如約生效,結(jié)果卻不是美好的——玩家擊敗了敵人,但是犧牲了隊(duì)友,勇者的力量在對(duì)付敵人和摯友的時(shí)候竟然是等同的。
這段劇情給我造成了相當(dāng)大的沖擊——我很難想象,一個(gè)正如字面意義上的、和紙片一樣單薄的角色竟然能擊中我的內(nèi)心。游戲前文對(duì)艾斯的描述十分簡(jiǎn)單,除了“樂善好施的老好人”,我提煉不出更多詞兒來(lái)形容他??墒撬乃赖拇_刺痛了我,當(dāng)這樣一個(gè)單薄的人從我眼前撕裂開時(shí),屏幕上代表血沫的紅光一閃,我的心中確實(shí)感受到一陣內(nèi)疚和顫抖。我開始懷疑,勇者的所作所為,真的是正確的嗎?
這樣的手法,是只有游戲,甚至可能是只有《文字游戲》能夠展現(xiàn)出來(lái)。
真的嗎?
除了第四章的這段劇情,游戲中還有許多類似的設(shè)計(jì),因?yàn)橛螒蚪缑鎺缀踔挥袧h字一種表現(xiàn)形式。開發(fā)者最常使用的一個(gè)技巧是人稱的變換,“我”既可以指玩家,也可以是游戲中的主人公,人稱的多義性帶來(lái)了錯(cuò)位感,好像開發(fā)者打破了第四面墻,但實(shí)際上又沒有真正地和玩家對(duì)話。
舉一個(gè)例子,在游戲的“ESC”菜單中,代表玩家選項(xiàng)的指示標(biāo)志正是“我”這個(gè)漢字,如果需要提示,玩家就要把“我”移動(dòng)到“想沉思一下”前面,組成句子“我想沉思一下”。菜單具備功能性用途,同時(shí)也擁有表意的能力。類似思路還被開發(fā)者運(yùn)用在了關(guān)卡設(shè)計(jì)上,就像我在開頭提到的,詩(shī)人借用眾人口中的“我”,讓故事的主人公意識(shí)到自己的使命,從而踏上討伐惡龍的征途。這樣的設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單、精巧,卻很有意思,游玩的時(shí)候碰見了,有一種“嘿,我真是在玩‘文字游戲’”的感覺。
不只是“勇者斗惡龍”
初見《文字游戲》,玩家一定會(huì)聯(lián)想到“勇者斗惡龍”,說(shuō)實(shí)話,只要看了開屏的第一幕,你就能知道《文字游戲》受“勇者斗惡龍”影響有多深。游戲中塞滿了那些JRPG中最經(jīng)典的元素:勇者、魔龍、村民、圣劍、史萊姆……前期的情節(jié)也是極其王道的勇者踏上征途的故事,取得武器、擊敗怪物、獲得再失去友誼,在冒險(xiǎn)的過(guò)程中,主人公的心智也隨著能力成長(zhǎng)……就連故事的開篇也是一樣,“我”不相信詩(shī)人說(shuō)的話,并不認(rèn)為自己是勇者,而“勇者如何接受自己的身份”也是一個(gè)再常見不過(guò)的情節(jié)了。
從打開游戲的第一刻起,玩家就能感受到濃烈的“勇者斗惡龍”風(fēng)格
回過(guò)頭來(lái)看,《文字游戲》講述了一個(gè)勇者試圖拯救世界,但在最后又發(fā)現(xiàn)世界的真相并不如此簡(jiǎn)單的故事。在我看來(lái),故事中有不少情節(jié)以及設(shè)定在后續(xù)的進(jìn)程中并沒有得到完善的解釋,就像隨手挖了一個(gè)坑,最后卻忘了填上。比如,游戲中的詩(shī)人是一個(gè)“神秘人”,他早已知曉了一切,可他究竟是誰(shuí)?在“我”和魔龍戰(zhàn)斗時(shí),他又去了哪里?劇情中也有數(shù)次伏筆,可是最后并沒有對(duì)他的身世做出具體解釋。
詩(shī)人的劇情只是一小部分,在我看來(lái),《文字游戲》想要表達(dá)的東西有一點(diǎn)……太多了。劇情表達(dá)、解謎關(guān)卡、戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)……游戲在這些地方都想體現(xiàn)一些新感覺,雨露均沾的結(jié)果是讓整體呈現(xiàn)出的效果顯得雜亂。一款游戲不能或者至少說(shuō)不宜包含過(guò)多的要素,如果不同類別的游戲模式混雜在一起,如果不是特意追求這樣的風(fēng)格,很容易遭受“縫合”的負(fù)面觀感。
換句話說(shuō),開發(fā)者需要明白他們想要玩家獲得的體驗(yàn)是什么,就像《BaBa Is You》,我知道這款游戲和《文字游戲》有許多相似的地方。不過(guò)游玩兩款游戲的體驗(yàn)是不同的,我在玩《BaBa Is You》時(shí),上手玩了大概5分鐘,就能確定我想要的體驗(yàn)是怎樣的:解謎、智力挑戰(zhàn),還有一個(gè)接著一個(gè)的關(guān)卡……游戲在最大程度上回應(yīng)了我的期待。玩家在不斷期待和被滿足期待的過(guò)程中完成了游戲,這是這款游戲評(píng)價(jià)如此之高的原因之一。
《文字游戲》在滿足玩家期待這方面顯得略有不足。玩過(guò)游戲后,很難說(shuō)清楚開發(fā)者們究竟是更想講一個(gè)不一樣的勇者故事,還是更想讓玩家獲得流暢又復(fù)雜的解謎體驗(yàn),又或者說(shuō)兩方面都想要顧及。可是事實(shí)上,這兩個(gè)方向衍生出的游戲,可能是完全不同的?!段淖钟螒颉犯袷前堰@兩者融合在了一起,好處是兩方面均有涉及,壞處是分散了側(cè)重點(diǎn),我在游戲中屢次感到劇情發(fā)展被解謎部分拽住了,有時(shí)候我想要推進(jìn)劇情,卻不得不先破解一連串的謎題,其中有設(shè)計(jì)精巧的,也有質(zhì)量不那么高的。如果遇上了前者會(huì)感到驚喜,如果是后者,就會(huì)有明顯的拖沓感。
游戲的解謎部分存在著類似的問(wèn)題。我最直接的感受是關(guān)卡重復(fù)度偏高,連珠炮一般的謎題像是腦筋急轉(zhuǎn)彎,有時(shí)候?qū)ι狭碎_發(fā)者的腦回路,解謎很快,但是也比較單一、枯燥;如果一連幾次沒能合上腦電波,那就無(wú)論如何也想不到解決方法。不過(guò),開發(fā)者制作了完善的“回想”提示系統(tǒng),幾乎每一個(gè)謎題都設(shè)置了3條不同難易程度的提示,只要善用“回想”,幾乎不會(huì)遇上卡關(guān)的情況。
不可否認(rèn)的是,許多情況下玩家解決了一個(gè)謎題后,劇情推進(jìn),接下來(lái)又是另一個(gè)稍微變體,但是邏輯上幾乎相同的謎題。《文字游戲》中很大一部分解謎關(guān)卡是類似 “俄羅斯套娃”的謎題組,它們套用了同一個(gè)“解謎模組”。我在游玩對(duì)應(yīng)關(guān)卡時(shí),經(jīng)常冒出“怎么又是這樣的謎題?”的抱怨,有時(shí)候思維領(lǐng)先了操作(因?yàn)楹蜕弦粋€(gè)謎題幾乎沒有差別),我只需要操控小人去驗(yàn)證猜想,推拉文字,控制人物走到特定的位置……在我看來(lái),相比玩游戲,這更像是在為了推進(jìn)劇情而進(jìn)行機(jī)械操作。
不過(guò)我想,純文字的謎題設(shè)計(jì)本身就有一定的局限,而開發(fā)者已經(jīng)在謎題設(shè)計(jì)上做到了令人贊嘆的程度。想要持續(xù)地維持謎題的新意,是連許多出色的解謎游戲也難以企及的高度。據(jù)我所知,開發(fā)商Team9是一個(gè)僅有6人組成的小團(tuán)隊(duì),《文字游戲》是他們的第一部作品,能做出這樣的水準(zhǔn),已經(jīng)相當(dāng)值得稱贊了。
游戲有一個(gè)精彩的隱藏結(jié)局。按照正常的游戲流程,玩家會(huì)在故事的終章選擇兩個(gè)結(jié)局中的一個(gè),但是如果發(fā)現(xiàn)了隱藏的第3種解法,就能開啟隱藏篇章,也就是玩家口中的“真結(jié)局”。在這一個(gè)部分,游戲劇情出現(xiàn)了巨大的反轉(zhuǎn),玩家會(huì)認(rèn)識(shí)到前面的“勇者斗惡龍”情節(jié)只是完整故事里的一個(gè)折角。這是一個(gè)極其討巧的處理方式,前期劇情中不合適的劇情設(shè)定,在故事尾聲里都成了某種程度上真實(shí)世界的反映。也就是說(shuō),前面情節(jié)上的漏洞和不合理,經(jīng)過(guò)結(jié)尾的一輪反轉(zhuǎn),頓時(shí)就變得合理了。這樣一來(lái),在故事的邏輯上,游戲的劇情是連貫的,但是在另一方面,如果前期的故事比較老套,甚至在設(shè)定上有些草率,即使結(jié)尾圓回來(lái)了,玩家的體驗(yàn)又算是良好的嗎?
就是這里,前面的圖像涉及劇透,就不放出來(lái)了,但是如果你需要一點(diǎn)提示的話,請(qǐng)?jiān)囍俺蔀樽骷摇?/p>
故事結(jié)尾反轉(zhuǎn)劇情,說(shuō)實(shí)話不是一個(gè)新手法了?!段淖钟螒颉返膭∏榻Y(jié)構(gòu)讓我想到了驚悚片導(dǎo)演M·奈特·沙馬蘭的電影,這位導(dǎo)演以結(jié)尾反轉(zhuǎn)見長(zhǎng),拍過(guò)的最著名的片子是布魯斯·威利斯主演的《第六感》。如果你看過(guò)這部電影,那么即使沒有玩過(guò)《文字游戲》,也很容易猜到它的敘事節(jié)奏:在前90%的劇情一邊敘事,一邊細(xì)心地埋下伏筆,然后在結(jié)尾引入一個(gè)出乎意料的反轉(zhuǎn),并賦予前面的情節(jié)嶄新的意義。
《文字游戲》是由兩個(gè)故事組成的,其中一個(gè)嵌在了另一個(gè)故事中,說(shuō)實(shí)話,想要駕馭這樣的敘事結(jié)構(gòu)比較困難,對(duì)創(chuàng)作能力有一定要求,因?yàn)閱渭兊靥咨弦粚臃崔D(zhuǎn)的結(jié)構(gòu)很簡(jiǎn)單,但是既要在前文設(shè)下鉤子,又要在最后巧妙地把伏筆扣在一起,就很不容易了,而坦率地說(shuō),《文字游戲》在這方面做得不錯(cuò)。
藏在游戲中的一個(gè)伏筆,怪獸為什么要咬筆呢?
結(jié)束
想來(lái)想去,我仍覺得很難用一句話來(lái)評(píng)價(jià)《文字游戲》。寫完了這篇文章,我反倒對(duì)下筆之前自己的看法產(chǎn)生了懷疑,比如,對(duì)于這樣一款獨(dú)特的游戲,用評(píng)測(cè)的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)討論它是合適的嗎?
《文字游戲》當(dāng)然是一款游戲,但它顯然又具有某些超越游戲的意義??赡茉谔囟ǖ膬r(jià)值觀上,劇情是否嚴(yán)謹(jǐn)、玩法是否豐富根本不那么重要,更重要的或許是這款游戲傳遞出了一種價(jià)值,比如,用中國(guó)文化的獨(dú)特內(nèi)容,制作真正有趣的游戲;又說(shuō)不定是制作一款獨(dú)立游戲的那種精神——說(shuō)來(lái)說(shuō)去,什么又是“意義”“精神”和“價(jià)值”呢?這些東西太虛了,討論它們從來(lái)不是一個(gè)好點(diǎn)子……
最后,我想到了一點(diǎn),我前面忘記了說(shuō)。游戲的開發(fā)組是Team9,如果你登錄《文字游戲》的官網(wǎng),能在頁(yè)面下方找到他們工作室的Logo(頁(yè)面里還有一個(gè)關(guān)于游戲內(nèi)彩蛋的提示),挺簡(jiǎn)單的,就是用像素字寫成的“Team”還有“9”,不過(guò)數(shù)字是用畫“正”字表示的,一筆一劃地劃了9道,也不嫌麻煩,就和《文字游戲》里的謎題一樣。
我喜歡這股勁兒。
(游戲體驗(yàn)碼由發(fā)行商Team9提供。)
優(yōu)點(diǎn)
+杰出的游戲機(jī)制和絕佳創(chuàng)意
+簡(jiǎn)單卻出色的美術(shù)
+出人意料的多結(jié)局設(shè)定
+清晰且詳細(xì)的提示系統(tǒng)
+波瀾壯闊的原聲音樂
+真結(jié)局出人意料
缺點(diǎn)
?謎題重復(fù),節(jié)奏略顯拖沓
?畫面較單調(diào),容易審美疲勞
?前期劇情的亮點(diǎn)比較少
本文來(lái)自微信公眾號(hào) “觸樂”(ID:chuappgame),作者:袁偉騰,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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