見證歷史!
這是一位知名游戲制作人在看到近期微軟以近700億美元的價(jià)格收購動(dòng)視暴雪之后,在朋友圈的一句感嘆。
我們曾以為去年豪擲75億美元收下B社(Bethesda),已經(jīng)是微軟“鈔能力”的完美體現(xiàn),直到其鯨吞動(dòng)視暴雪,我們才又一次感嘆自己的格局小了。
很多人咋一看700多億美元這個(gè)數(shù)字,可能沒什么概念,我們可以做一個(gè)簡單的對比:網(wǎng)易作為國內(nèi)頭部互聯(lián)網(wǎng)公司之一,也是國內(nèi)頭部游戲大廠,目前其市值大約是700億美元上下。所以,微軟此次出手的豪氣令國內(nèi)游戲圈側(cè)目,而且要注意的是這次收購的方式是全部采用現(xiàn)金。
當(dāng)然,這份收購還未最終落地開花,畢竟作為主機(jī)三巨頭的一員收購了全球范圍內(nèi)最知名的游戲公司(沒有之一),反壟斷審查是它第一個(gè)需要面對的挑戰(zhàn)。當(dāng)然這些不確定性并不影響過去幾年被動(dòng)視暴雪折磨的玩家們不斷展開對“美好未來”的暢想,也不妨礙微軟開始講出新的元宇宙故事。
01游戲、元宇宙和危機(jī)感之下的互聯(lián)網(wǎng)巨頭
微軟2021年的凈利潤為612.7億美元,也就是說微軟拿出了自己一年多的利潤買下了動(dòng)視暴雪。未來正式收編動(dòng)視暴雪后,最直接的好處就是微軟得到了包括COD、魔獸世界、暗黑破壞神等等在內(nèi)的大量經(jīng)典游戲IP。
根據(jù)微軟官方的表述,未來動(dòng)視暴雪旗下的游戲?qū)⒓尤?Xbox 主機(jī)和 PC 版 XGP,而且 XGP 總用戶也就此突破 2500 萬人。
雖然因?yàn)檫^去幾年的“騷操作”,動(dòng)視暴雪在玩家心中的口碑已經(jīng)幾乎全面崩塌(這也是為什么在微軟收購動(dòng)視暴雪之后玩家會(huì)如此開心),畢竟即便微軟+暴雪未來再差也不會(huì)比現(xiàn)在更差。但在微軟逐漸放棄依靠獨(dú)占打造競爭力的今天,動(dòng)視暴雪旗下的多個(gè)重量級IP加入,無疑會(huì)大幅增強(qiáng)XBOX主機(jī)和XGP生態(tài)的競爭力。
天價(jià)收購的背后,相比最直接受到?jīng)_擊的就是微軟在主機(jī)市場的老對手索尼了,比如COD這樣的重量級IP,未來可能會(huì)徹底告別Playstation。這一點(diǎn)在股價(jià)的波動(dòng)上也體現(xiàn)得淋漓盡致——收購的消息一出,索尼的股價(jià)應(yīng)聲下跌將近10%。
當(dāng)然,雖然新一代的Xbox series x發(fā)售的表現(xiàn),要遠(yuǎn)好于上一代的Xbox one。XGP生態(tài)越來越被玩家認(rèn)可,微軟游戲旗下的工作室陣容也變得空前強(qiáng)大(收購?fù)瓿珊螅④浧煜聦碛?2個(gè)第一方工作室)。
但我們也并不認(rèn)為吞下動(dòng)視暴雪之后的微軟,能夠能夠在主機(jī)大戰(zhàn)上迅速拉平與索尼之間的差距。即便是微軟自己也不認(rèn)為700億美元的投入,能夠立刻讓XBOX把PS按在地上摩擦,而納德拉和斯賓塞的目光可能放在了更遠(yuǎn)期的地方,那就是Metaverse元宇宙。
在微軟的官方收購聲明中有這樣一段表述:“如今有 30 億人經(jīng)常玩游戲,而且新一代玩家也沉浸在互動(dòng)娛樂的樂趣中,游戲現(xiàn)在是規(guī)模最大、增長最快的娛樂形式。今天,微軟宣布了收購游戲開發(fā)和互動(dòng)娛樂內(nèi)容發(fā)行商動(dòng)視暴雪的計(jì)劃。此次收購將加速微軟在移動(dòng)、個(gè)人電腦、游戲機(jī)和云計(jì)算領(lǐng)域的游戲業(yè)務(wù)增長,并將為打造元宇宙添磚加瓦?!?/p>
并購的電話會(huì)上,動(dòng)視暴雪首席執(zhí)行官 鮑比·科蒂克也表示:“動(dòng)視暴雪跟King團(tuán)隊(duì)已將游戲轉(zhuǎn)變?yōu)樯缃惑w驗(yàn),讓玩家通過游戲找到意義。每一天,我們都在通過游戲IP及社區(qū)為玩家提供娛樂消費(fèi)體驗(yàn)。如何連接這些社區(qū),是創(chuàng)建元宇宙的重要一步。世界上許多公司都有打造游戲跟創(chuàng)建虛擬世界的雄心。新老勢力們看到了專業(yè)、UGC和社交關(guān)系在虛擬世界中的機(jī)會(huì)?!?/p>
我們可以很清晰地看到:微軟在游戲業(yè)務(wù)方面的未來規(guī)劃上有一個(gè)明確目標(biāo),就是為“元宇宙”概念添磚加瓦。
另一個(gè)背景是,當(dāng)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)走過第一個(gè)十年,騰訊、阿里這些國內(nèi)頭部互聯(lián)網(wǎng)巨頭也開始出現(xiàn)凈利潤下滑,被外界認(rèn)為是字節(jié)“印鈔機(jī)”的抖音也開始增長放緩……當(dāng)所有互聯(lián)網(wǎng)巨頭的增長開始乏力,降本增效就成為時(shí)代大背景下的必然選擇。巨頭們過去十年燒錢不計(jì)成本燒錢換增長的壯觀景象,可能不會(huì)像之前那樣頻繁出現(xiàn)了。
但同時(shí),企業(yè)、資本對增長的渴望也永遠(yuǎn)不會(huì)停歇,它們也不可能停歇。所以,它們需要一個(gè)新的故事,一個(gè)讓外界、資本都相信的故事,而元宇宙則是當(dāng)下的最優(yōu)選,特別是在資本相信這個(gè)故事的情況下,MATA如此,微軟、騰訊亦如此。
幾乎所有人都在談元宇宙的價(jià)值和潛在機(jī)會(huì),而元宇宙是個(gè)典型的美第奇效應(yīng)?;鶎蛹夹g(shù)上需要包括區(qū)塊鏈、NFT、wbe3、虛擬現(xiàn)實(shí)、云計(jì)算、DAO等等大量全新的技術(shù),這些技術(shù)背后的“用戶確權(quán)”、“去中心化”的愿景,某種意義上對互聯(lián)網(wǎng)巨頭是不友好的。所以巨頭們想要把未來元宇宙概念下的入口、內(nèi)容、硬件等觸達(dá)用戶的核心元素,全部把握在自己的手中。
簡單說就是:即便未來用戶可以在元宇宙的生態(tài)中充分的確權(quán),巨頭們也希望自己可以成為《頭號(hào)玩家》里“綠洲”公司那樣的存在。
02游戲公司的抉擇:不想掛了就趕緊賣了
無論是《雪崩》、《神經(jīng)漫游者》等小說以及《頭號(hào)玩家》、《失控玩家》等科幻電影里描繪的景象,還是現(xiàn)階段互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)給出的發(fā)展愿景,關(guān)于那個(gè)未知的虛擬世界(元宇宙),游戲似乎是人們能夠第一時(shí)間認(rèn)可的承載空間。特別是VR游戲或者說AR游戲這種沉浸式的模式,未來更是元宇宙概念中整體的大方向。
以Roblox為例,其在玩法上不再限制玩家按照游戲公司的設(shè)定進(jìn)行游戲,而是將制定規(guī)則的權(quán)利交到了玩家手中,且實(shí)現(xiàn)了足夠的去中心化。但從另一個(gè)角度來看,也有不少聲音認(rèn)為它本質(zhì)上與那些經(jīng)典的沙盒類游戲并無差別,都是一個(gè)增強(qiáng)版的“馬造”或者“DOTA游廊”。
不可否認(rèn)的是,Roblox的上市對于元宇宙概念發(fā)展有著一定里程碑的意義。因?yàn)橘Y本是推動(dòng)時(shí)代浪潮向前涌動(dòng)的最大動(dòng)力來源,而Roblox的成功上市以及后續(xù)股價(jià)、市值的不斷走高,某種意義上也給資本喂下了一顆定心丸。
它的階段性成功讓資本看到了——元宇宙的概念確實(shí)可以換來真金白銀。而當(dāng)扎克伯格帶著20億美元收購的Oculus并將公司改名(META)all in元宇宙之后,這個(gè)定心丸則變得更加刺激。
在游戲?qū)用?,除了去中心化的玩法?chuàng)新之外,虛擬現(xiàn)實(shí)也被視作元宇宙的底層技術(shù)之一,VR\AR\MR等硬件設(shè)備被視作未來元宇宙重要的入口級設(shè)備。在元宇宙的概念下,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)也迎來了自己在2016年后的又一個(gè)“元年”,就連羅永浩的重返科技圈新目標(biāo),都放在了虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域。
技術(shù)應(yīng)用上,AR\MR更多的應(yīng)用在B端,VR游戲則成為游戲廠商們嘗試的主要方向。當(dāng)然,VR游戲也早就不是什么新鮮東西。追溯歷史最早或許可以追溯到1995年橫井軍平在任天堂主導(dǎo)發(fā)布的vr游戲設(shè)備Virtual Boy,不過概念過于超前、技術(shù)支撐不夠,導(dǎo)致其成為了任天堂歷史上的黑歷史之一,橫井軍平也因此離開了任天堂。
27年后的今天,VR技術(shù)雖然早就今非昔比,我們看到了類似《Half-Life: Alyx》這樣比較成熟的VR游戲,扎克伯格的Oculus2銷量也突破了千萬臺(tái)。但VR游戲依然小眾,且沒有成為游戲開發(fā)商的重點(diǎn)關(guān)注對象。
這背后的原因很簡單,技術(shù)、成本的限制注定了現(xiàn)階段VR游戲肯定是做一款虧一款,可能相關(guān)企業(yè)都會(huì)暗自積累這方面的技術(shù),但沒有人愿意去做幾乎百分百賠錢的產(chǎn)品。
技術(shù)上來看,雖然虛擬現(xiàn)實(shí)顯示技術(shù)相較于過去幾年有了十足的進(jìn)步,但與企業(yè)描繪、用戶設(shè)想中的效果依然相差甚選,整體內(nèi)容也相對匱乏。如果以《頭號(hào)玩家》、《失控玩家》里描繪的效果來衡量當(dāng)下VR、AR、MR設(shè)備效果,可以說都相差甚遠(yuǎn)。
很顯然,游戲是最能直接體現(xiàn)設(shè)備技術(shù)的使用場景,但即便以《Half-Life: Alyx》、《生化危機(jī)4 VR》等目前的業(yè)界標(biāo)桿為標(biāo)準(zhǔn)來看的話,它們和那種完全沉浸式的未來設(shè)想還相差甚遠(yuǎn),只能說它們是階段性的勝利。
再看硬件方面,硬件設(shè)備的準(zhǔn)入門檻過高、使用體驗(yàn)不理想,也制約著VR用戶的基數(shù)增長。相信沒有人會(huì)認(rèn)為把一、兩斤重的VR眼睛帶到頭上會(huì)是終極使用體驗(yàn),頭顯戴著不舒服,顯示效果沒那么好,人物表情什么的都看不到,這些都是需要直面的問題。而這背后,則需要業(yè)界在光學(xué)、材料、計(jì)算等多方面底層技術(shù)上全面突破。
對此,有虛擬現(xiàn)實(shí)硬件行業(yè)從業(yè)者對懂懂筆記表示:“現(xiàn)在很多技術(shù)在實(shí)驗(yàn)室階段是能實(shí)現(xiàn)的,但如何將不同的技術(shù)以一個(gè)很完美的狀態(tài)結(jié)合在一起并且實(shí)現(xiàn)商用是很困難的。最典型的就是在小型化的設(shè)備上保證顯示效果。顯示效果需要光學(xué)和算力等多方面的技術(shù)加持,而從使用體驗(yàn)上考慮的話,無感佩戴是終極夢想。可是如果設(shè)備搞到300克、200克甚至100克,又很難保證使用效果,至少現(xiàn)在的技術(shù)很難支持?!?/p>
上述人士還補(bǔ)充道:“顯示之外,還有電池。搞硬件的都知道電池是永遠(yuǎn)的痛,現(xiàn)材料技術(shù)很難保證小型化、高算力的同時(shí)還能實(shí)現(xiàn)很高的續(xù)航。”
所以,盡管Oculus2成為了歷史上第一個(gè)邁過千萬銷量大關(guān)的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,但它并不是iPhone或者第一款安卓機(jī)型HTC G1那樣的劃時(shí)代產(chǎn)品。或許,關(guān)于這個(gè)劃時(shí)代的設(shè)備,我們可以期待一下今年蘋果即將推出的某個(gè)“新東西”。
硬件和軟件兩個(gè)維度的不成熟,導(dǎo)致了用戶基數(shù)天然不會(huì)很高。站在開發(fā)商的角度來看,雖然目前steam上已經(jīng)有數(shù)千款VR應(yīng)用,并且其中已經(jīng)有一部分應(yīng)用實(shí)現(xiàn)了盈利,但這個(gè)機(jī)率和規(guī)模還是要遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于傳統(tǒng)的市場。
對此,有游戲開發(fā)企業(yè)負(fù)責(zé)人對懂懂筆記表示:“一個(gè)是十億規(guī)模起步的市場、一個(gè)是百萬級別的市場,作為企業(yè)負(fù)責(zé)人你會(huì)選擇哪個(gè)?答案很顯然,可能那個(gè)十億規(guī)模的市場競爭要更激烈,但大多數(shù)人還是會(huì)選擇它?!?/p>
“在國內(nèi)市場還有一個(gè)必須考慮的因素就是版號(hào)。VR游戲也是需要版號(hào)的,在整體游戲版號(hào)收緊的大背景下,幾乎沒有人愿意拿本就珍貴的版號(hào)去VR游戲這個(gè)還不成熟的市場里試錯(cuò)?!鄙鲜鋈耸垦a(bǔ)充道。
雖然元宇宙的概念依然漂浮在空氣中,但對于新技術(shù)、新愿景,我們應(yīng)該以樂觀的態(tài)度去看待。畢竟,2005年前后,WEB 2.0概念提出時(shí)同樣有無數(shù)人站出來怒批“這是不折不扣的騙局”。而在P2P概念剛推出來的時(shí)候,也有同樣有人夸獎(jiǎng)它是互金的創(chuàng)舉。但是最后的結(jié)果呢?
批評和贊美都是容易的,或許我們應(yīng)該讓子彈再飛一會(huì)兒。
結(jié)束語
扎克伯格近期站出來大談特談元宇宙的一個(gè)原因,是希望能有更多的人一起來試錯(cuò),特別是基于他的平臺(tái)來試錯(cuò)。對于他而言,這是利益最大化的一種方式。至于未來是否出現(xiàn)類似科幻小說、電影里描繪的那種場景,誰都無法給出預(yù)判。但站在一個(gè)新的時(shí)代路口,所有人都在翹首以盼,期待那樣一個(gè)劃時(shí)代的硬件設(shè)施、一個(gè)殺手級應(yīng)用的出現(xiàn)。游戲公司同樣也如此,作為入口背后的內(nèi)容承載者,它們或許比任何人都更著急。
本文來自微信公眾號(hào)“懂懂筆記”(ID:dongdong_note),作者:懂懂本尊,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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