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2021 年的世界中,人們逐漸適應(yīng)了與疫情共存的生活,但新的病毒變異株又讓整個世界再度警惕起來。產(chǎn)業(yè)發(fā)生了轉(zhuǎn)移、反彈,抑或重新崛起,工作方式得到了調(diào)整,消費者移動優(yōu)先習(xí)慣也得以加強。相較于看電視,人們更喜歡將自己的時間花費在手機上。在這種新常態(tài)下,移動應(yīng)用經(jīng)濟興興向榮。
通過 App Annie的 《2022 年移動市場報告》可以得知,對應(yīng)用開發(fā)者來說,2021 又是有著驚人成績的一年,用戶支出、下載量以及使用時長都飆升至新的水平。
App Store 直接支出:用戶每分鐘花費 320,000 美元
應(yīng)用經(jīng)濟規(guī)模巨大,而且 仍在蓬勃發(fā)展。 事實上,僅僅在您閱讀本篇摘要的時間里,移動用戶在應(yīng)用和游戲上就花費了大約 100 萬美元。
總體來看,整個 2021年應(yīng)用商店用戶支出達到了 1,700 億美元的新高(同比增長 18%)。這一支出表明,用戶愿意為他們喜愛的產(chǎn)品付費,來獲得優(yōu)質(zhì)的體驗和服務(wù)。移動端設(shè)備現(xiàn)已經(jīng)成為管理我們?nèi)粘I畹闹行摹?/p>
與以往一樣,2021 年游戲占據(jù)了用戶直接支出的大部分。游戲在這一年創(chuàng)造了 1,160 億美元的收入——相當(dāng)于每 1 美元中有 68 美分花費在了 iOS、Google Play 以及中國大陸的第三方 Android 應(yīng)用商店中。
游戲工作室繼續(xù)對變現(xiàn)工具進行創(chuàng)新。比如,在“扭蛋”模式的幫助下,《原神》獲得了高評分。該模式中,玩家花費游戲內(nèi)貨幣來接收隨機虛擬物品。
不過其他領(lǐng)域也在蓬勃發(fā)展。在例如 YouTube、 Disney+、 TikTok以及 Twitch等直播和內(nèi)容流媒體應(yīng)用中,用戶支出也在激增。其次是社交約會領(lǐng)域, Blumble加入了 Tinder所在的的十億美金俱樂部(由 16 款應(yīng)用組成的獨家小組,包括: Tencent Video、 LINE、 BIGO LIVE、 Google One等)。
新興市場占主導(dǎo)地位,全球下載量增長 5 % 至 2,300 億
進入 2022 年,發(fā)達市場很大可能會在移動應(yīng)用市場成熟度曲線上走得更遠(yuǎn),這意味著在 5 到 7 年之前他們便預(yù)知到下載量的高速增長,并且看到了大部分增長出現(xiàn)在參與度和用戶支出上。 話雖如此,成熟市場每年仍然在帶來數(shù)十億的下載量。 例如,雖然 美國的年增長率正在放緩,但是進入 2022 后成為了 第三大移動下載市場。
然而,發(fā)展中地區(qū)的情況卻截然不同。 秘魯、 菲律賓、 越南以及 印度尼西亞是下載量 增長最快的市場,同比增長25%、 25%、 20%和 15%。
應(yīng)用的“票房”:233 款應(yīng)用在 2021 年收入超過了 1 億美元,而只有 38 部電影獲得了這樣驚人的成績
去年 8 月,評論家們對重新制作《糖果人》這個聰明又前衛(wèi)的想法贊不絕口。 這部電影制作精良,票房收入達到了 7,700 萬美元。 不過在收入方面,至少有 233 款年度表現(xiàn)最佳的應(yīng)用超過了這部電影。
《2022 年移動市場報告》發(fā)現(xiàn),有 233 款應(yīng)用的年度用戶支出達到或超過了 1 億美元,其中有 13 款超過 10 億美元。對比 2020 年增長了 20%,對比 2019 年約增長了 35%。
相比之下,只有 38 部電影在全球票房收入中實現(xiàn)了這一里程碑。 這兩個數(shù)據(jù)極大地反映了消費者娛樂習(xí)慣的長期變化,從大銀幕轉(zhuǎn)向了手持設(shè)備(盡管城市封鎖和社交距離在一定程度上加速了這一轉(zhuǎn)變。 )
隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)逐漸發(fā)達、屏幕越來越大以及硬件配置的升高,用戶可以輕而易舉隨時隨地享受優(yōu)質(zhì)應(yīng)用和游戲體驗。
而且,收入超過數(shù)百萬的應(yīng)用不僅僅只與游戲和娛樂相關(guān)。 創(chuàng)新類型的應(yīng)用制作商不斷開發(fā)有巨大需求潛力的產(chǎn)品。 以健康類應(yīng)用為例,八月時,我們曾報道《 Calm》在全球的下載量已 超過 1 億次。 成為了全球下載量最大的冥想類應(yīng)用。 在 2021 年,該應(yīng)用的年度用戶支出 接近 1.2 億美元,這主要是由于對冥想應(yīng)用和心理健康的需求在疫情期間被放大了。
移動廣告支出:世界第 41 大“國家”
對于移動廣告生態(tài)系統(tǒng)來說,2021 年實屬多事之秋。 這一年對隱私的擔(dān)憂最終化作了具體的行動。 Apple “棄用”了 IDFA ,這意味著大多數(shù)廣告商不再能夠在沒有知情選擇的情況下追蹤和測算用戶的行為。
然而,盡管出現(xiàn)了種種干擾,但支出仍有增無減。 應(yīng)用內(nèi)廣告仍然擁有著較高的價值。 事實上,整個 2021 年,應(yīng)用廣告的總支出達到了 2,950 億美元,一年內(nèi) 增長了 23%。 如果將移動廣告經(jīng)濟比作是一個國家,那么便是 世界第 41 大經(jīng)濟體,介于孟加拉國和哥倫比亞之間。
12 個市場的用戶現(xiàn)在每日在移動設(shè)備上使用時長超過 4 個小時
正如上述移動廣告統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,全世界的視線正轉(zhuǎn)移至小屏幕上。 2021 年,共有 12 個國家/地區(qū)的用戶平均每天在應(yīng)用上使用時長 超過 4 小時(2020 年只有 5 個國家/地區(qū))。 與此同時, 巴西、印度尼西亞和韓國的用戶每天在移動設(shè)備上花費時間 超過 5 小時。
超休閑游戲類型的驚人崛起推動了移動游戲應(yīng)用使用率的持續(xù)增長
7 年前,消費者在移動游戲上的消費超過了主機以及 PC。 自那之后,移動行業(yè)持續(xù)增長,且沒有放緩的跡象。 事實上,根據(jù) 2022 年移動市場報告,移動游戲在 2021 年 增長了 155 億美元,使總支出超過了 1,160 億美元。
下載量也呈上升趨勢: 今年增加了 30 億次,達到了 830 億次。 可以說,造成這種情況的主要因素是用戶對超休閑游戲的巨大需求。 這一類別在 2017 年幾乎不存在。 但到了去年,超休閑游戲成為了熱門游戲子類別,并貢獻了 近 150 億次下載量。 像《 Bridge Race》、《 Count Masters》以及《 High Heels》占據(jù)了排行榜的高位。
行業(yè)亮點:金融、社交、購物等領(lǐng)域總體數(shù)據(jù)表現(xiàn)良好
金融應(yīng)用下載量躍升 28%,達到 59 億次。增長的部分原因是印度興起的移動支付行業(yè)以及新興銀行的普及,在拉美地區(qū)更為明顯。
用戶在購物應(yīng)用上的使用時長超過 1,000 億小時,同比增長 18%。與2020 年相比,2021 年用戶在餐飲應(yīng)用的使用時長增加了 50%。增長率尤其高的地區(qū)有:印度尼西亞(同比增長 480%)、新加坡(同比增長 150%)、英國(同比增長 70%)以及土耳其(同比增長65%)。
用戶在在線視頻應(yīng)用上的總使用時長比起疫情前增加了 16 %。
2021 年,全球消費者下載了 25 億次健康健美應(yīng)用,比疫情前的 2019 年增長了 26%。用戶對健康方面的需求尤其活躍;排名前 5 位的冥想應(yīng)用的消費者支出同比增長 27%。
直播正拉動社交類別。用戶在排名前 25 的直播應(yīng)用上的使用時長比社交市場高出 9 倍(同比增長 40%,而所有社交應(yīng)用的增長率為 5%)。可以預(yù)見,TikTok 正處于領(lǐng)先地位,在 2021 年中國以外的地區(qū),用戶使用時長幾乎翻了一倍。
旅游相關(guān)應(yīng)用正在回彈。2021 年下半年全球下載量達到 19.5 億次,與 2019 年疫情前的 20.8 億次幾乎持平。
用戶在約會應(yīng)用上的支出比疫情前增加了 95%。2021 年,Tinder的全球用戶支出達到 13.5 億美元,同時更新了其最高記錄。
本文來自微信公眾號“App Annie”(ID:appannie),作者:AppAnnie,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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