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為什么游戲代表的未來會(huì)是微軟的第三曲線? 2022-01-22 10:41:05  來源:36氪

在科技發(fā)展史上,總有一些關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)影響這著個(gè)行業(yè)的格局與進(jìn)程,而微軟收購動(dòng)視暴雪就是這樣一個(gè)有重要?dú)v史意義的時(shí)刻。

我們中的大多數(shù)人可能還是低估了這次收購的意義,微軟在某種意義上看到了其他巨頭沒有看到的未來。

它關(guān)乎游戲,又超越游戲。

許多年后,當(dāng)我們再次回顧2022年的這次驚天收購,會(huì)發(fā)現(xiàn)它早已給行業(yè)的未來格局埋下了諸多重要的種子。

一、微軟比其他巨頭更深刻地理解游戲?qū)ξ磥淼囊饬x

毫無疑問,微軟是一只曾經(jīng)完成過跳舞的大象。

2000年微軟的收入構(gòu)成中Windows部門的收入占比超過60%,我們再看一看20年后微軟的2020年的財(cái)報(bào)——

Windows作為“個(gè)人計(jì)算”部門的其中的一個(gè)子業(yè)務(wù)和Surface、 游戲、搜索引擎和廣告加起來只占到營收構(gòu)成的32.2%。

微軟近年收入組成分布

如今扛起收入大旗的是來自云計(jì)算的另外兩大業(yè)務(wù)——“生產(chǎn)力與業(yè)務(wù)流程”部門、“智能云”部門。

前者包括 Office365、Dynamics和 LinkedIn,后者則包含服務(wù)器和企業(yè)服務(wù)。

沒錯(cuò),云服務(wù)已經(jīng)當(dāng)之無愧地超越Windows成為了微軟的第二曲線,這對完美錯(cuò)過互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的微軟而言簡直是一個(gè)奇跡。

那么,問題來了——微軟的第三曲線在哪里?

我想這次收購在某種意義上已經(jīng)給出了答案——“游戲和它所代表的無限可能的未來”。

作為一家1975年就成立的老牌科技公司,微軟盡管在45年之后依然屹立在行業(yè)之巔,但曾經(jīng)連續(xù)錯(cuò)過互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的微軟有著深深的未來焦慮。

很顯然微軟試圖通過此舉利用自己雄厚的資本優(yōu)勢提前全面的布局,以確保自己在下一代計(jì)算平臺(tái)的競爭中處于優(yōu)勢地位。

二、吞金獸or現(xiàn)金?!④涃I的既是當(dāng)下也是未來。

納德拉的確在某種意義上改變了微軟,他奇跡般的操作拯救了這個(gè)曾經(jīng)行動(dòng)遲緩的巨人,而他的經(jīng)營風(fēng)格我總結(jié)為八個(gè)字——“目標(biāo)明確,身段柔軟”。

當(dāng)要他要拓展Office365的SaaS服務(wù)的時(shí)候,他快速上線了Office的iOS版本。

如今“微軟是iOS最佳開發(fā)者”既是一句調(diào)侃也是部分事實(shí),而新版操作系統(tǒng)Windows 11甚至允許用戶從亞馬遜應(yīng)用商城直接下載谷歌的安卓應(yīng)用。

當(dāng)微軟要拓展云服務(wù)的時(shí)候,它和IBM、Oracle 等曾經(jīng)競爭對手罕見地達(dá)成合作,客戶能夠跨微軟的Azure 和 Oracle Cloud 遷移和運(yùn)行關(guān)鍵數(shù)據(jù)。

同時(shí)曾經(jīng)絕對封閉的微軟今天開始熱烈擁抱開源系統(tǒng)。

這些舉動(dòng)無不顯示了納德拉這位低調(diào)的掌門人務(wù)實(shí)的一面。

同樣,收購暴雪也充分展示了微軟的務(wù)實(shí)——著眼于未來但著手于現(xiàn)在。

對于微軟而言,它買下的既是當(dāng)下也是未來。

從短期的角度,盡管廣大玩家對動(dòng)視暴雪近年創(chuàng)新乏力和企業(yè)文化丑聞上有諸多的批評,但從財(cái)務(wù)的角度,它依然是游戲領(lǐng)域不可多得的優(yōu)質(zhì)資產(chǎn):

2020年?duì)I收80.9億美元,利潤21.9億美元;2021年前三季度營收90.5億美元,利潤26.4億美元,這個(gè)數(shù)據(jù)超越了游戲領(lǐng)域的大部分優(yōu)秀公司。

所以微軟687億美元的價(jià)格對應(yīng)35倍的動(dòng)態(tài)PE,并不算貴。

更何況暴雪本身賬面上還有高達(dá)82億美金的現(xiàn)金。

從這個(gè)意義上,微軟買的是一頭現(xiàn)金牛,而不是一頭吞金獸。

而對于微軟而言,收購的直接意義還在于一句扭轉(zhuǎn)了Xbox主機(jī)對陣索尼PS主機(jī)由于游戲內(nèi)容不足而處于下風(fēng)的劣勢。

當(dāng)然,對于微軟而言要消化好動(dòng)視暴雪這樣的龐然大物并不是一件容易的事。

微軟的歷史收購整合表現(xiàn)來看,有成功也有失?。篠kype、諾基亞毫無疑問是失敗的收購整合案例.

當(dāng)然,這發(fā)生都在納德拉掌權(quán)之前,而其他項(xiàng)目從目前看則表現(xiàn)較為平穩(wěn)。

微軟對動(dòng)視暴雪的整合難點(diǎn)在于它并非單一業(yè)務(wù)層面的整合,要充分發(fā)揮它的巨大潛力需要和微軟錯(cuò)綜復(fù)雜的業(yè)務(wù)部門進(jìn)行深度有機(jī)的打通。

這即便對于老練的納德拉也是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。

我曾經(jīng)批評過原宇宙炒作,但我并不否認(rèn)元宇宙所代表的科技發(fā)展方向。

虛擬和現(xiàn)實(shí)的界限在未來毫無疑問會(huì)進(jìn)一步變得模糊。

即便是走在元宇宙開發(fā)前沿的微軟和Meta,他們對于元宇宙的具體實(shí)現(xiàn)路徑其實(shí)也缺乏足夠非常清晰的行動(dòng)步驟,整個(gè)行業(yè)都在摸著石頭過河,都在不斷嘗試和探索。

而動(dòng)視暴雪則給微軟帶來了巨大的可能性和想象空間。

三、動(dòng)視暴雪將補(bǔ)齊微軟元宇宙最后一塊拼圖

毫無疑問,微軟在豪賭元宇宙。

而元宇宙的構(gòu)建本身是一個(gè)龐大而復(fù)雜的系統(tǒng)化工程,盡管它的具體發(fā)展路徑無法預(yù)測,但它必須由以下三個(gè)層面的技術(shù)進(jìn)行配套組合——

首先是硬件層(VR/AR/,即輸入和輸出設(shè)備);

其次是支持基礎(chǔ)技術(shù)設(shè)施(云計(jì)算、基礎(chǔ)算力、數(shù)字孿生、引擎工具);

最后才是應(yīng)用層,即具體的操作系統(tǒng)和具體的應(yīng)用。

而微軟在以上幾個(gè)層面的布局在某種意義上是最全面的——

它的AR頭顯HoloLens是底層硬件布局,目前是AR領(lǐng)域最領(lǐng)先的個(gè)人設(shè)備。

2021年它以極其昂貴的價(jià)格獲得了美國國防部 219億美元的巨額訂單,將在未來 10 年為美軍研制超過12 萬套AR頭盔。

2021 年 4 月,微軟宣布以 197 億美元收購 Nuance,這是微軟繼 LinkedIn 之后的第二大收購。

Nuance最核心的產(chǎn)品是其語言識別引擎—— Dragon Anywhere,該引擎使用深度學(xué)習(xí)來識別語音,蘋果的 Siri、三星的S-Voice 等都曾采用 Nuance 的技術(shù)。

為什么微軟要收購Nuance?

因?yàn)槲④浾J(rèn)為語音是混合現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)最核心的交互方式之一,收購將夯實(shí)自己在語音領(lǐng)域的技術(shù)基礎(chǔ)。

在去年11月份舉辦的 Ignite 大會(huì)上,微軟發(fā)布了具有虛擬形象功能的元宇宙雛形產(chǎn)品——“Mesh for Microsoft Teams”。

該產(chǎn)品主要面向普通消費(fèi)者,通過將Mesh接入進(jìn)Teams 提高用戶的虛擬體驗(yàn)感,允許用戶通過Teams 進(jìn)行異地協(xié)作、召開會(huì)議、共享全息體驗(yàn)。

所以,可以看到微軟已經(jīng)從硬件到基礎(chǔ)技術(shù)再到應(yīng)用層,在整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈條里為元宇宙做好了準(zhǔn)備。

而收購暴雪則將元宇宙的應(yīng)用場景從辦公推向了娛樂。

巨頭們對元宇宙的發(fā)展判斷差異很大,但有一點(diǎn)幾乎是一致的——元宇宙,游戲先行。

而今天的微軟通過收購補(bǔ)上了其元宇宙布局的最后一塊拼圖。

對此,微軟CEO納德拉態(tài)度直接而明確——

“游戲是目前當(dāng)今所有平臺(tái)上最具活力和最令人興奮的娛樂類別,將在元宇宙平臺(tái)的發(fā)展中發(fā)揮關(guān)鍵作用?!?/p>

四、驚天收購背后被低估的游戲行業(yè)

很顯然,微軟在下一盤大棋,這次驚天收購讓人不得不思考一個(gè)重要問題——

為什么是游戲?

游戲產(chǎn)業(yè)到底有什么特殊之處?

為什么它會(huì)成為下一個(gè)計(jì)算平臺(tái)的突破口?

是時(shí)候重新思考游戲和它代表的未來了,在我看來,游戲行業(yè)在某種程度上被低估了。

首先,游戲在某種意義上影響著國家的文化競爭力。

在19世紀(jì),美國盡管在經(jīng)濟(jì)上迅速崛起,但在歐洲人看來“暴發(fā)戶”美國是一個(gè)文化沙漠。

而如今美國之所以能成為全球流行文化的霸主,其實(shí)主要源于電影和游戲這兩個(gè)娛樂支柱產(chǎn)業(yè)。

而事實(shí)上,早在2000年,美國游戲行業(yè)在產(chǎn)值上就超越了電影行業(yè)。

全球諸多國家的年輕人是玩著CS、紅色警戒、Dota、魔獸世界長大的,而這些都早已成為美國文化競爭力的重要組成部分。

同樣,游戲和動(dòng)漫也成為了日本軟實(shí)力輸出的兩大堡壘產(chǎn)業(yè)。

在微軟2001年推出Xbox之前,日本的索尼、任天堂、世嘉等公司牢牢掌控著全球游戲主機(jī)市場。

超級馬里奧、魂斗羅、精靈寶可夢(Pokémon)成為全球一代年輕人童年和青春的共同回憶。

“軟實(shí)力”是哈佛大學(xué)教授約瑟夫·奈在1990年提出的概念,它是指除經(jīng)濟(jì)、軍事、政治領(lǐng)域以外的國家能力。

今天,建設(shè)文化強(qiáng)國已成為重要國家戰(zhàn)略。

通用性強(qiáng)、受眾面廣的游戲產(chǎn)業(yè)作為全球流行文化重要組成部分,有充分的潛力成為中國在新科技格局下輸出國家軟實(shí)力的一座橋頭堡。

可喜的是,中國游戲在文化出海賽道表現(xiàn)出較強(qiáng)的競爭力和潛力。

根據(jù)游戲工委的數(shù)據(jù),2020年中國自研游戲海外市場銷售收入為 154.5 億美元,增速達(dá) 33.3%,高于行業(yè)平均水平。

游戲除了文化層面的重要意義,它在事實(shí)上也推動(dòng)了科技本身的不斷進(jìn)步。

事實(shí)上,1972年,世界上第一部家用游戲主機(jī) Odyssey 誕生時(shí),個(gè)人電腦還沒有被發(fā)明,喬布斯的第一份工作就是在游戲公司雅達(dá)利上班。

而PC成為產(chǎn)業(yè)之后,能玩游戲一直是家用電腦的一個(gè)重要賣點(diǎn)。

事實(shí)上,電腦性能特別是圖形性能的提升主要由游戲行業(yè)對顯示畫面精度的不斷提高而被推動(dòng)向前發(fā)展的。

美國天才游戲程序員、3D游戲之父約翰*卡馬克推出的《DOOM》多年以來一直是英偉達(dá)早期新一代顯卡性能測試的主要工具。

而顯卡和GPU的高速發(fā)展在近幾年年意外地成為人工智能技術(shù)和區(qū)塊鏈技術(shù)算力的重要推動(dòng)力量。

1998年,任天堂在NINTENDO 64推出了一款叫做《你好皮卡丘!》的聲控游戲,這是數(shù)字語音處理技術(shù)的重要開端。

游戲技術(shù)也在對其他行業(yè)產(chǎn)生正外部性。

比如汽車產(chǎn)業(yè)為了提升安全性能,就從游戲產(chǎn)業(yè)吸納人才和技術(shù),在汽車開發(fā)階段應(yīng)用模擬軟件進(jìn)行演算,從而提升汽車的安全系數(shù)。

馬斯克創(chuàng)立的人工智能實(shí)驗(yàn)室 OpenAl 去年甚至開源了一套通過《俠盜獵車手》學(xué)習(xí)的自動(dòng)駕駛的系統(tǒng)。

游戲產(chǎn)業(yè)在本質(zhì)上是一個(gè)技術(shù)生態(tài),它橫跨了顯示技術(shù)、渲染技術(shù)、基礎(chǔ)通訊、圖形處理、AI、云等多個(gè)交叉領(lǐng)域。

以游戲渲染引擎為例,它是構(gòu)建3D可交互實(shí)時(shí)渲染虛擬世界的基礎(chǔ),最早起源于約翰·卡馬克1993年發(fā)明的id tech引擎。

目前主流的開源游戲渲染引擎為Unity和Unreal,他們分別來屬于美國的Unity和Epic公司。

市面上超過70%的游戲基于這兩個(gè)引擎制作,包括眾多國內(nèi)玩家期待的《黑神話:悟空》,而國內(nèi)在這一領(lǐng)域尚處于起步階段,差距較大。

今天,國家和社會(huì)或許到了從戰(zhàn)略層面重估游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值的時(shí)候,當(dāng)游戲進(jìn)入VR和AR為基礎(chǔ)的元宇宙階段,游戲產(chǎn)業(yè)的格局和生態(tài)也在快速、復(fù)雜的演化。

這在某種意義上給了中國游戲從業(yè)者一個(gè)新的競爭機(jī)會(huì)。

當(dāng)我們以下一個(gè)計(jì)算平臺(tái)切入點(diǎn)的戰(zhàn)略高度重新審視游戲的時(shí)候,在新一輪科技競爭中或許我們將占據(jù)更有利的位置。

五、云游戲布局也是微軟出手的一個(gè)重要考量

毫無疑問,云游戲是這個(gè)行業(yè)激動(dòng)人心的重要方向。

從某種意義上,未來的游戲不會(huì)有移動(dòng)游戲、PC 游戲與主機(jī)游戲區(qū)分,任何網(wǎng)速夠快的顯示終端都可以玩到高質(zhì)量的3A大作。

而5G、云計(jì)算技術(shù)以及相關(guān)配套設(shè)施的成熟會(huì)推動(dòng)云游戲逐漸從概念走向主流玩家,云游戲有潛力成 5G 最早商用落地的重要應(yīng)用場景之一。

它的主要特點(diǎn)就是擺脫終端的限制、不受制于本地硬件算力、隨時(shí)隨地可玩。

正因?yàn)槠涿黠@的優(yōu)勢,于是全球主流游戲企業(yè)都將目光和資源投向該領(lǐng)域——

2015年,索尼收購OnLive 推出Playstation Now,允許PS4用戶通過串流方式運(yùn)行旗下游戲;

2017年英偉達(dá)在個(gè)人電腦市場推出了云游戲服務(wù)GeForce Now;

2018 年,微軟公布其云游戲服務(wù)Project xCloud;

2019年GDC 大會(huì)谷歌發(fā)布Stadia云游戲平臺(tái)。

然而,從目前的體驗(yàn)來看,大部分云游戲在實(shí)際體驗(yàn)中還沒有表現(xiàn)出明顯的優(yōu)勢。

這背后的原因還是產(chǎn)業(yè)和基礎(chǔ)技術(shù)尚未普及和成熟,普通消費(fèi)者很難達(dá)到廠商們苛刻的網(wǎng)絡(luò)條件,但業(yè)界依然對云游戲的方向和趨勢充滿信心。

在這次收購的公告中,微軟游戲的掌門人菲爾?斯賓塞有如下表述——

“動(dòng)視暴雪的加入也將進(jìn)一步加快我們 Xbox 云游戲的計(jì)劃進(jìn)程,讓世界各地更多的人能通過手機(jī)、平板電腦、筆記本電腦和其它現(xiàn)有設(shè)備加入 Xbox 游戲社區(qū)?!?/p>

可以看到,微軟希望暴雪的加入能讓其在激烈的云游戲競爭中獲得優(yōu)勢。

事實(shí)上,云游戲的優(yōu)化本身就需要工作室和游戲平臺(tái)足夠密切的配合和測試。

有媒體報(bào)道,谷歌的 Stadia 云游戲平臺(tái)上線之后口碑不佳其中一個(gè)重要原因在于第三方游戲工作室和谷歌的合作中將云游戲的優(yōu)先級排列的相對較低。

而動(dòng)視暴雪如今成為微軟的第一方工作室將有效減少其云游戲開發(fā)和溝通的成本,我們有足夠的理由相信這次收購會(huì)加速微軟的云游戲布局。

六、打造游戲界的迪斯尼 ——IP是這次收購的重要意義。

很多人認(rèn)為暴雪現(xiàn)在在走下坡路,核心員工離職率高,微軟的這筆買賣并不劃算。

然而微軟看中的正是動(dòng)視暴雪背后海量的游戲IP。

你以為微軟買的是《使命召喚》、《黑暗破壞神》、《魔獸爭霸》、《守望先鋒》,其實(shí)它買的是這些游戲背后代表的海量玩家忠誠度和未來的衍生潛力。

暴雪的IP力量有多強(qiáng)?

我們從魔獸世界的衍生電影就能看出端倪——

作為21世紀(jì)的重要流行文化符號,根據(jù)游戲魔獸世界衍生的電影《魔獸》在全球范圍內(nèi)狂攬4.38 億美元票房。

其中超過2億美元來中國市場,至今它依然是電影史上票房最高的游戲改編電影。

打造IP航母——微軟買下買下Bethesda Softworksh、買下《Minecraft》、買下動(dòng)視暴雪和迪斯尼買下盧卡斯影業(yè)、買下皮克斯、買下漫威、買下20世紀(jì)??怂沟牡讓舆壿嬍窍嗤摹?/p>

微軟的雄心就是成為游戲領(lǐng)域的迪士尼。

無論技術(shù)如何進(jìn)步、游戲如何發(fā)展,行業(yè)的核心還是具有感染力的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。

被時(shí)間證明過的優(yōu)質(zhì) IP 無疑讓曾經(jīng)因?yàn)镮P荒而在與索尼的競爭中處于下風(fēng)的微軟站到了內(nèi)容金字塔的頂端。

IP的重要價(jià)值的在于它的抽象性,它不受限于任何展示形式和設(shè)備,因此它在某種意義上能在長周期博弈中起到護(hù)城河的作用。

IP對于游戲產(chǎn)業(yè)的重要性,我們可以從任天堂的案例中略窺一二——

任天堂的主機(jī)在硬件性能層面遠(yuǎn)低于它同時(shí)代的競爭對手,然而正是由于超級馬里奧、寶可夢精靈等一大批炙手可熱的超級IP,讓任天堂依然笑傲游戲市場。

2016年任天堂旗下IP寶可夢授權(quán)研發(fā)的AR手游《Pokemon GO》在全球范圍內(nèi)獲得了現(xiàn)象級的成功,IP力量可見一斑。

七、尾聲

從更宏觀的視角,人類社會(huì)就是一個(gè)大型的游戲,人生如戲,這個(gè)“戲”在今天我們可以理解為游戲。

隨著基礎(chǔ)技術(shù)的進(jìn)步,虛擬和現(xiàn)實(shí)邊界毫無疑問會(huì)繼續(xù)變得模糊,人類向游戲世界的大遷徙的進(jìn)程在過去、現(xiàn)在和未來都不會(huì)停止。

沒錯(cuò),查理*布蘭森說,一切行業(yè)都是創(chuàng)意行業(yè)。

簡*麥戈尼格爾的《游戲改變世界》一書寫道:3000年前小亞細(xì)亞的居民為了抵抗大饑荒,他們選擇一天進(jìn)食第二天則玩游戲來抵御饑餓感。

是滴,對游戲的熱愛深深地印刻在人類與生俱來的的基因中。

“眺望互聯(lián)網(wǎng)的遠(yuǎn)方,有兩個(gè)脈絡(luò)隱隱呈現(xiàn)——

第一, 協(xié)作的機(jī)制從強(qiáng)制變成自由;

第二,勞動(dòng)的動(dòng)機(jī)從自利變成游戲。

所以,"游戲"二字正在發(fā)生歷史性的蛻變,游戲?qū)⒉粌H是游戲,它可能是我們未來生活的全部圖景?!?/p>

一位資深媒體人2014年的這個(gè)判斷在未來大概率會(huì)變成現(xiàn)實(shí)。

很顯然,微軟比其他巨頭更深刻地理解這一點(diǎn)。

本文來自微信公眾號 “衛(wèi)夕指北”(ID:weixizhibei),作者:衛(wèi)夕,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

關(guān)鍵詞: 微軟 曲線 未來

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