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EDG奪冠刷屏全網(wǎng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)利好頻出 熱度與爭(zhēng)議并存的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)如何“破圈” 2021-11-11 14:15:14  來源:中國商報(bào)

一支電競(jìng)隊(duì)伍的奪冠引發(fā)一場(chǎng)全民狂歡。近日,中國電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)EDG在冰島擊敗了韓國的DK,最終捧起英雄聯(lián)盟S11全球總冠軍獎(jiǎng)杯,一時(shí)間“EDG奪冠”的消息在朋友圈刷屏并登上微博熱搜。此前,杭州亞組委也正式公布了杭州亞運(yùn)會(huì)八個(gè)電競(jìng)小項(xiàng)設(shè)置,其中就包括了《英雄聯(lián)盟》。從《英雄聯(lián)盟》被納入亞運(yùn)會(huì)到EDG奪冠,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展再次迎來春天,但其快速發(fā)展也引發(fā)了外界的擔(dān)憂和爭(zhēng)議。

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)利好頻出

“一覺醒來,朋友圈一半在發(fā)初雪,還有一半在慶祝EDG奪冠。”微博上有網(wǎng)友這樣調(diào)侃。11月7日凌晨在冰島首都雷克雅未克舉辦的2021英雄聯(lián)盟全球總決賽冠亞軍決賽(以下簡(jiǎn)稱S11)上,中國LPL賽區(qū)的頭號(hào)種子戰(zhàn)隊(duì)EDG3:2戰(zhàn)勝了韓國LCK賽區(qū)的頭號(hào)種子戰(zhàn)隊(duì)DK。

這場(chǎng)比賽引發(fā)了極高的關(guān)注度。決賽開始前,微博平臺(tái)關(guān)于EDG能否奪冠的話題閱讀量已經(jīng)過億,騰訊視頻、微博官方直播顯示分別有8600萬和8194萬人次觀看了這場(chǎng)比賽。綜合性視頻社區(qū)平臺(tái)嗶哩嗶哩(以下簡(jiǎn)稱B站)對(duì)中國商報(bào)記者表示,S11作為全球最受關(guān)注的電競(jìng)賽事之一,今年賽事期間B站直播最高人氣峰值達(dá)到近5億,最高同時(shí)在線觀看人數(shù)同比上一屆的S10增長(zhǎng)超150% 。

除了線上觀看渠道外,酒吧、廣場(chǎng)或商場(chǎng)大屏成為觀眾觀看比賽的線下渠道。“周圍的燒烤店或者酒吧早就預(yù)訂不上了,全擠滿了來看S11的人。”一位電競(jìng)愛好者對(duì)中國商報(bào)記者表示。

賽后,EDG奪冠等多個(gè)相關(guān)話題也沖上微博熱搜,截至中國商報(bào)記者發(fā)稿,EDG奪冠話題下已經(jīng)有33億閱讀量和412.4萬的討論量。EDG奪冠更是刷屏了朋友圈,無論是不是電競(jìng)愛好者,都要在朋友圈刷一句“EGD是冠軍”。

企業(yè)也不忘借此機(jī)會(huì)營銷,TCL集團(tuán)作為贊助商之一,其副總裁魏雪通過微博宣布,TCL集團(tuán)將獎(jiǎng)勵(lì)EDG戰(zhàn)隊(duì)300萬元獎(jiǎng)金,而且還會(huì)贈(zèng)送每位冠軍選手TCL全套系A(chǔ)I家電一套。

如果說EDG奪冠再次點(diǎn)燃了大眾對(duì)電競(jìng)的熱情,那么被納入亞運(yùn)會(huì)項(xiàng)目則讓電競(jìng)成為真正意義上的比賽,進(jìn)入主流視野。近日,杭州亞運(yùn)會(huì)八個(gè)電競(jìng)小項(xiàng)正式公布,《王者榮耀》(亞運(yùn)版)《英雄聯(lián)盟》《夢(mèng)三國2》《爐石傳說》等八個(gè)項(xiàng)目入選,這一消息,讓全世界無數(shù)電競(jìng)愛好者為之振奮。

或再次帶動(dòng)投資熱潮

基于龐大的受眾市場(chǎng)和較高的話題熱度,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)成為社會(huì)投資的熱點(diǎn),互聯(lián)網(wǎng)、直播等行業(yè)的相關(guān)企業(yè)紛紛進(jìn)行投資布局。

在今年6月文旅部發(fā)布的《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中,明確提到促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵(lì)開發(fā)沉浸式娛樂體驗(yàn)產(chǎn)品。企查查數(shù)據(jù)顯示,今年前十月,我國電競(jìng)相關(guān)企業(yè)新增1.04萬家,同比增長(zhǎng)67.13%,廣東省以4536家的數(shù)量排名全國第一,緊隨其后的安徽省、海南省分別有2655家、2641家。

虎牙方面對(duì)中國商報(bào)記者表示,公司目前在不遺余力地引入優(yōu)質(zhì)版權(quán)賽事,在移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域,虎牙目前擁有150項(xiàng)各品類電競(jìng)賽事的直播版權(quán)?;⒀酪彩悄壳拔ㄒ粨碛小队⑿勐?lián)盟》全球五大官方賽事版權(quán)的直播平臺(tái)。

據(jù)了解,依托頂尖賽事和平臺(tái)優(yōu)勢(shì)資源,虎牙還構(gòu)建了完整的電競(jìng)內(nèi)容衍生閉環(huán),通過自辦賽事、自制娛樂內(nèi)容、KOL(關(guān)鍵意見領(lǐng)袖)儲(chǔ)備等,填補(bǔ)用戶觀賽空檔、增加品類粘性、助力觀賽用戶向電競(jìng)核心粉絲圈層轉(zhuǎn)化。針對(duì)業(yè)內(nèi)關(guān)注的退役電競(jìng)職業(yè)選手再就業(yè)問題,虎牙將與騰訊電競(jìng)共同落地電競(jìng)選手職業(yè)生涯保障計(jì)劃,并為優(yōu)質(zhì)選手提供簽約、培訓(xùn)、運(yùn)營、開播支持、基礎(chǔ)薪資等一系列保障措施。

B站對(duì)電競(jìng)業(yè)務(wù)的布局也十分迅速,除了成立嗶哩嗶哩電競(jìng)公司外,在電競(jìng)賽事版權(quán)與主播解說資源方面也搭建了自己的產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈條。

“我們一直在考慮如何把電競(jìng)生態(tài)有效地銜接起來。在賽事運(yùn)營、版權(quán)布局與產(chǎn)業(yè)開發(fā)等這類傳統(tǒng)布局之外,嗶哩嗶哩電競(jìng)另一個(gè)核心目標(biāo)是讓電競(jìng)這件事更加有趣、多元。”嗶哩嗶哩電競(jìng)總裁陳悠悠對(duì)中國商報(bào)記者表示。

與此同時(shí),互聯(lián)網(wǎng)大廠們也都在大舉布局電競(jìng)板塊。騰訊主要在電競(jìng)賽事和直播平臺(tái)兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)打造電競(jìng)生態(tài);另一游戲巨頭網(wǎng)易也從2018年開始布局電競(jìng)業(yè)務(wù);京東也開始打造電競(jìng)賽事品牌,推出了“京東杯”和UGU全國電競(jìng)大賽,組建了職業(yè)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)JD Gaming;蘇寧近年來在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的布局越來越廣,旗下的SNG俱樂部是國內(nèi)第一支完全由企業(yè)主導(dǎo)運(yùn)營的電競(jìng)俱樂部。

在多重利好下,今年電競(jìng)能否迎來新一輪投資熱潮?對(duì)此,業(yè)內(nèi)人士也發(fā)表了不同看法。中國人民大學(xué)副教授王鵬表示,EDG奪冠已經(jīng)引發(fā)了社會(huì)的高度關(guān)注,這對(duì)國內(nèi)電競(jìng)賽事行業(yè)的發(fā)展有非常大的促進(jìn)作用,未來大量的資金或者資源都有可能向此領(lǐng)域傾斜,同時(shí)也讓現(xiàn)有電競(jìng)賽事的運(yùn)營推廣和品牌營銷等更為規(guī)范。

中娛智庫創(chuàng)始人兼首席分析師高東旭表示,職業(yè)俱樂部的成績(jī),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的IP方例如騰訊、網(wǎng)易等在電競(jìng)方面的綜合投入較高,拉動(dòng)了不少投資機(jī)構(gòu)進(jìn)場(chǎng),為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了比較充足的資本支持。

如何“出圈”走出新方向

不過,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展一直伴隨著爭(zhēng)議。在政策層面,今年以來針對(duì)未成年人游戲的監(jiān)管趨嚴(yán),也讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的前景再次撲朔迷離。

中國商報(bào)記者也注意到,在EDG奪冠后也不乏負(fù)面報(bào)道出現(xiàn),例如部分年輕人以慶祝EDG奪冠為由做出一些突破底線的博眼球行為。有觀點(diǎn)認(rèn)為,電競(jìng)在社會(huì)認(rèn)知中仍與打游戲掛鉤,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)需健康規(guī)范地發(fā)展,避免短視逐利損害行業(yè)利益的行為。

高東旭表示,目前我國的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)向成熟平穩(wěn)的方向發(fā)展,其需要的是一個(gè)持續(xù)健康發(fā)展的環(huán)境和心態(tài),現(xiàn)在社會(huì)輿論對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的形象更加關(guān)注,這將促使管理部門對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)范發(fā)展出臺(tái)相關(guān)政策,并對(duì)其做出綜合性的引導(dǎo)和指導(dǎo)。

深度科技研究院院長(zhǎng)張孝榮表示,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景是光明的,但發(fā)展道路曲折。電競(jìng)是屬于年輕人的產(chǎn)業(yè),具有較強(qiáng)的發(fā)展活力,但其源于電子游戲,產(chǎn)業(yè)發(fā)展的過程中也會(huì)伴隨著社會(huì)壓力和政策帶來的影響,不會(huì)一帆風(fēng)順。

“電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的場(chǎng)景還沒有真正打開,依然只被小眾玩家熱衷。其后續(xù)發(fā)展的最大問題在于,電競(jìng)?cè)绾翁鰡渭優(yōu)橛螒蜻M(jìn)行宣傳的營收模式,以賽事開發(fā)的方式拓寬更多線下場(chǎng)景,讓更多的用戶參與其中。”TMT(科技、媒體、通信)行業(yè)觀察者張書樂表示,“電競(jìng)本質(zhì)上有許多商業(yè)變現(xiàn)的可能,如早期電競(jìng)賽事有硬件廠商全力扶持,時(shí)下則可以為其所依靠的游戲產(chǎn)品帶來強(qiáng)大影響力和粉絲黏性。”(記者 祖爽)

關(guān)鍵詞: 產(chǎn)業(yè) 電競(jìng) 如何 投資熱潮

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