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體育產業(yè)風起 行業(yè)規(guī)模持續(xù)增長電競行業(yè)駛入快車道 2022-07-28 09:19:59  來源:中國商報網

高考志愿填報季如期而至,電子競技類專業(yè)引人注目。與職業(yè)俱樂部、賽事聯盟、元宇宙、大數據等代表體育、文化、科技發(fā)展前沿等概念關聯后,考生對報考電競類專業(yè)的興趣持續(xù)高漲。

從游戲變成有文化創(chuàng)意內涵的體育運動賽事,電競正在以全新的面貌進入大眾視野。根據《2022年全球電競與游戲直播市場報告》,截至2021年年底,我國電競用戶總數超過4.25億,占全球電競用戶的91%。另一方面,相關政策的扶持與推動,也讓電競逐漸獲得社會的認可。2021年11月,電子競技確定成為2022年杭州亞運會的比賽項目,成為電競行業(yè)邁入國家級別綜合賽事的重要里程碑。

行業(yè)規(guī)模持續(xù)增長

隨著傳統(tǒng)體育賽事商業(yè)化進程加速,體育競賽表演活動作為體育產業(yè)的重要組成部分,占體育產業(yè)的比重也越來越大。盡管新冠肺炎疫情對全球體育產業(yè)造成了較大沖擊,但隨著《體育產業(yè)統(tǒng)計分類(2019)》將電競運動加入到職業(yè)體育競賽表演活動之中,未來,電競有望成為后疫情時代下體育產業(yè)發(fā)展的全新增長點。

艾瑞資訊數據顯示,2021年我國電競市場規(guī)模約1673億元,同比增長13.5%,行業(yè)進入平穩(wěn)增長階段。在游戲行業(yè)監(jiān)管趨嚴、直播行業(yè)規(guī)范化持續(xù)加強的背景下,電競游戲及電競直播收入增速有所放緩。而隨著電競賽事和電競內容影響力的快速提升,電競版權、賽事贊助、內容制作等電競賽事商業(yè)化仍保持著較高的增速。

同時,電子競技在誕生之初就和游戲產品有著極強的綁定,游戲版權歸屬使得第三方舉辦電競賽事存在法務、技術等風險。隨著電競的體育化發(fā)展,頭部電競企業(yè)更傾向于放開賽事IP授權,通過建立清晰的授權體系和明確的管理制度,讓更多第三方能夠以更低的門檻舉辦電競賽事,雙方共同做大電競賽事生態(tài)。

隨著電競賽事授權的開放化、標準化及一站式賽事服務平臺的推出,大眾電競賽事也將越來越普及,有望讓電競賽事成為和體育運動一樣親民的生活化項目。此外,隨著獨立電競賽事產品版本的陸續(xù)推出,賽事授權還將有可能突破不同游戲廠商之間的界限,讓電競成為更加開放、更加包容的體育生態(tài)。

人才培養(yǎng)亟待完善

2003年11月,電子競技被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項目,至今發(fā)展已近20年,成了影響一代人的新興文化符號。2016年,教育部公布13個增補專業(yè),其中就有電子競技運動與管理專業(yè)。2017年,中國傳媒大學等高校開設電競方向類專業(yè),招收培養(yǎng)電競學子。今年3月,廣州體育學院電子競技運動與管理本科專業(yè)獲批通過,成為華南地區(qū)首個開設電競本科專業(yè)的公辦本科高校。

一場賽事的舉辦涉及到諸多環(huán)節(jié),包括賽事策劃、俱樂部運營、賽事解說等都需要大量專業(yè)的人才?!?021年電競行業(yè)人才從業(yè)現狀及發(fā)展研究報告》也顯示,電競行業(yè)人才缺口明顯,行業(yè)平均月薪超萬元。從業(yè)者偏年輕化,95后占比超30%。

根據人力資源和社會保障部新職業(yè)口徑,電競行業(yè)從業(yè)人員包括在電競游戲開發(fā)、電競賽事服務、電競自媒體、電競智能培訓等電競產品鏈相關領域工作的人員。目前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),電子競技員、電子競技運營師、賽事運營、數據分析師等職業(yè)人才匱乏。

作為一個新興專業(yè),如何制定完整的人才培養(yǎng)體系也成為了不可避免的現實難題。

安徽體育運動職業(yè)技術學院電子競技運動與管理專業(yè)教師康源祥坦言,電競專業(yè)還處于起步階段,諸如電子競技數據分析課程并沒有針對性的教材,只能靠借鑒其他相關教材編寫校本教材。同時,師資短缺也是個難題。目前,校企合作、共同培養(yǎng)的方式是不少院校解決這一問題的主要途徑。

而在上海市電子競技運動協(xié)會秘書長朱沁沁看來,目前高校的科班教育更多是集中于廣義的電競專業(yè)人才培養(yǎng),很難把它放到一個公眾性的教學體系中。“不管是電競職業(yè)選手還是教練,更多是來源于前期的選拔。學校還是應該注重服務電競的后端綜合性人才的培養(yǎng)上,而不是局限在前端。”

邁向多元發(fā)展道路

當前,電競行業(yè)發(fā)展迎來新的機遇:一方面,亞運會電競項目正式公布、虛擬體育運動持續(xù)開展,為電競體育化夯實了基礎;另一方面,元宇宙相關產業(yè)快速成長、電競與娛樂行業(yè)加速融合,均為電競行業(yè)進一步發(fā)展注入新的活力。

據了解,電競俱樂部的收益來源主要依靠的是活動票務、品牌贊助、周邊收入、版權出售、內容衍生以及游戲增值打賞等方式,其中,活動票務和品牌贊助往往占了總營收的半壁江山。但隨著疫情的暴發(fā),線下賽事和電競活動的減少使門票收入驟減,導致電競俱樂部無賽可打;即便有比賽,如果打不出成績,同樣也拉不到贊助。在這樣的商業(yè)模式下,盈利難就就成為了電競俱樂部的常態(tài)。

想要擺脫困境,擴大收入來源,走多元化商業(yè)模式未嘗不是一條新的道路。隨著電競行業(yè)的蓬勃發(fā)展和逐漸成熟,電競產業(yè)龐大的流量、年輕化的用戶和強大的社交屬性,吸引了眾多品牌主的進入。隨著電競營銷合作的廣度和深度持續(xù)拓展,更多的營銷合作對象和營銷合作模式被不斷開發(fā)出來,雙方的合作也在不斷加深。深入滲透電競領域的品牌,在落實品牌營銷與年輕化戰(zhàn)略的同時,也為電競商業(yè)化價值的快速增長提供強勁動力。

當前,跨界聯名可以說是電競IP變現的最有效方式。HECATE漫步者電競攜手《和平精英》,推出GT4限量聯名款藍牙耳機;LV與《英雄聯盟》推出聯名服飾LVXLOL系列;阿迪達斯與《王者榮耀》跨界聯合推出neo系列合作款新鞋……

電競市場的火熱,也帶動了電競酒店業(yè)態(tài)的出現和發(fā)展。電競酒店不僅吸引了眾多傳統(tǒng)酒店的轉型升級,也吸引了電競產業(yè)鏈的多家企業(yè)親自下場:網魚網咖、雷神、京東等依托電競資源打造自身的電競酒店品牌;騰訊則推出“數字IP酒店共創(chuàng)合作”,與香格里拉、凱越等傳統(tǒng)酒店共同打造電競主題酒店。

電競項目本身充滿著不確定性,而這種不確定性某種程度上為電競打開了新思路,即可以根據市場的動態(tài)隨時變化,這也正是電子競技的魅力所在。有業(yè)內人士表示,打造一條商業(yè)化的道路,進行產業(yè)的多領域布局,或能打造出更為健康的電競行業(yè)新生態(tài)。(悅文)

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人均年薪26.48萬 電競行業(yè)不僅是打游戲

近年來,電競成為體育項目中最為火爆的領域之一,市場份額持續(xù)上升。但正迎來巨大發(fā)展機遇的電競行業(yè),也面臨著巨大的人才缺口。

艾媒咨詢預測,到2022年,電競行業(yè)市場規(guī)模將超過1800億元。廣闊前景之下,上海率先提出打造“國際電競之都”,海南、成都、武漢、深圳、廣州也陸續(xù)出臺相關電競政策,扶持電競產業(yè)發(fā)展。

今年2月,人社部頒布了13個國家職業(yè)技能標準,電子競技員赫然在列。隨著電競行業(yè)內涵不斷豐富,邊界也在快速擴展。除了電子競技員之外,所涉及的崗位種類已達到一百多種。值得注意的是,雖然電競專業(yè)已經遍地開花,但據業(yè)內人士預測,未來5年,我國電競行業(yè)的人才缺口仍將達到200萬人。

獵聘大數據研究院發(fā)布的《2021電競領域中高端人才就業(yè)大數據報告》顯示,2018年電競領域新發(fā)職位出現井噴之勢,比2017年同比增長129.45%。此后幾年盡管增長大幅放緩,但總體仍呈現增長態(tài)勢:2019年電競新發(fā)職位同比增長0.53%,2020年同比增長7.06%,2021年同比增長12.69%。

從薪資方面看,電競行業(yè)薪資從2018年的18.39萬元增長到2020年的23.89萬元,2021年1—8月為26.48萬元。這一數字比金融、互聯網行業(yè)分別高出0.58萬元、2.6萬元。

2018年以來,電競新發(fā)職位招聘平均年薪處于逐年增長態(tài)勢。作為蓬勃發(fā)展的新產業(yè),電競市場化將走向縱深,其薪資會更具有競爭優(yōu)勢,讓入場者享受更多的產業(yè)紅利。

同一時期,從電競的八大重點子領域新發(fā)職位招聘平均年薪來看,除了游戲硬件2021年1—8月的薪資低于2020年,其他子領域的薪資均呈現逐年上漲的態(tài)勢。增長最多的要數游戲運營、游戲開發(fā)。游戲運營的新發(fā)職位招聘平均年薪從2018年的21.33萬元增長至2020年的27.30萬元,2021年1—8月為30.55萬元,達到子領域最高水平;游戲開發(fā)則從2018年的18.56萬元增長至2020年的24.45萬元;2021年1—8月為27.77萬元,在同期子領域薪資排名中位居第二。從子領域的薪資來看,各個領域招聘薪資較為豐厚,體現了企業(yè)招人的誠意。

從投遞電競子領域的求職者人數分布來看,戰(zhàn)隊/經紀公司、游戲開發(fā)、游戲發(fā)行的投遞者占比位居前三,分別為33.49%、24.99%、14.61%,對求職者的吸引力最強。其他子領域均低于10%。戰(zhàn)隊/經紀公司、游戲開發(fā)、游戲發(fā)行也是新發(fā)職位最多的三大電競子領域,這表明機會越多的領域,越吸引求職者投遞。

北京信息職業(yè)技術學院數字藝術系游戲設計專業(yè)教師陳鳳啟表示:“從工作能力方面來看,在專業(yè)知識之外,溝通能力、抗壓能力和運營經驗等是電競行業(yè)從業(yè)者所在崗位對從業(yè)人員的主要要求。賽事服務和技術服務類的崗位仍然是以賽事內容為核心的電子競技行業(yè)目前最為重要的兩類崗位,也是在過去兩年時間里快速擴張的兩類崗位。”

更多從業(yè)者出于行業(yè)發(fā)展前景樂觀、興趣愛好和薪水可觀等原因投身于電競行業(yè)。數據顯示,電競行業(yè)整體平均月薪為11905元,其中一線城市平均薪資13310元/月,新一線城市平均薪資10402元/月,各城市從業(yè)者平均月薪基本都在1萬元以上。

經過長時間的發(fā)展,我國電競市場已成長為全球電競最重要單一市場,不論從市場份額、玩家數量還是市場成熟度來看都領先全球。在2021年電競成為亞運會正式比賽項目和英雄聯盟S11全球總決賽EDG奪冠的背景下,社會對電競的關注度更是大幅提升,電競行業(yè)也由此迎來新的發(fā)展契機。毫無疑問的是,足夠的專業(yè)人才將成為行業(yè)未來長遠發(fā)展的關鍵。(宗禾)

關鍵詞: 行業(yè)規(guī)模持續(xù)增長 體育產業(yè) 電競行業(yè)駛入快車道 電競用戶總數

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